Taką oto mechanikę zmontowałem dla Rekonkwisty.
Kości obsługiwałby serwis używany przez Wisznu, tzn. kostnica.eu. Mechanika wiązałaby się z prowadzeniem arkusza w Excelu, jak to już stosowały niektóre PBF-y. W arkuszu byłoby po prostu zestawienie jednostek z ich cechami, uszkodzeniami, doświadczeniem i miejscem przebywania.
IMO zaletą tej mechaniczki jest względna prostota, automatyzm i niewiele uznaniowości, co z pewnością uprości życie gieema.
Przykładowa karta jednostki na zachętę:
A tu inna: klik. Rodzajów jednostek byłoby pewnie ok. 10 (w tym chociaż parę rodzajów partyzantki), zresztą łatwo ich napłodzić.
Kości obsługiwałby serwis używany przez Wisznu, tzn. kostnica.eu. Mechanika wiązałaby się z prowadzeniem arkusza w Excelu, jak to już stosowały niektóre PBF-y. W arkuszu byłoby po prostu zestawienie jednostek z ich cechami, uszkodzeniami, doświadczeniem i miejscem przebywania.
IMO zaletą tej mechaniczki jest względna prostota, automatyzm i niewiele uznaniowości, co z pewnością uprości życie gieema.
Przykładowa karta jednostki na zachętę:
A tu inna: klik. Rodzajów jednostek byłoby pewnie ok. 10 (w tym chociaż parę rodzajów partyzantki), zresztą łatwo ich napłodzić.
Cytat:Jednostki
- Każdą jednostkę opisują cechy, czyli koszt zaopatrzenia (symbol: Zp) i sześć cech wartości bojowej. Jest to atak i obrona w trzech rodzajach terenu: las, miasto, pole. Każda cecha przyjmuje wartość całkowitą. Wyjątkowo dla wartości mniejszych od 1 cecha może wynieść 0,5.
- Koszt powołania jednostki = 2 * Zp. Może ona uczestniczyć w walce od następnej tury (chociaż od razu może zostać zniszczona).
- Przy powoływaniu jednostki można poprosić MG o bonusy dla co najwyżej czterech cech. Bonus wynosi -10% kosztu Zp albo +25% wartości bojowej w którejś z kategorii. Istnieje wtedy szansa 1/2 na bonus, 1/6 szans na brak bonusu i 1/3 szans na "słaby punkt": odwrotność bonusu (rozstrzyga to rzut "zwykłą" kością).
[Wielkości bonusu i słabego punktu zaokrągla się w górę. Można także prosić o bonus, w tej samej procedurze, dla jednostek uzyskanych przy wejściu do gry.]
- Każda siła zbrojna ma przydzieloną określoną listę jednostek, jakie może powoływać (żeby np. wojska okupacyjne nie rekrutowały partyzantów, a leśni watażkowie czołgów).
Zaopatrzenie
- Zaopatrzenie przyznaje MG na początku tury. [jeżeli się znajdzie chętny, mógłby zrobić "mapę dochodów" bazowych, jak na dynioidach]
- Tura trwa trzy dni outernetowe: dokładnie ustala to MG.
- Na początku każdej tury należy "wypłacić" jednostce jej wartość Zp. Jednostka niezaopatrzona nie może atakować. Cechy jej wartości bojowej spadają na czas tej tury do połowy wartości początkowej (zaokrąglając w górę).
- Zaopatrzenie można "magazynować", ale:
- Jeżeli gracz nie wypowie się wprost w tej sprawie, uznaje się, że wydał całą dostępną w turze pulę na zaopatrzenie swoich jednostek. W razie potrzeby MG decyduje, których.
- Uszkodzenia jednostek wylicza się w Zp. Jeżeli jednostka otrzyma w bitwie uszkodzenia w wysokości jej własnego Zp, zostaje zniszczona. Jeżeli jej uszkodzenia są niższe, trzeba je spłacić przy zaopatrzeniu. (To znaczy jednostka nie będzie "zaopatrzona" i w pełni sprawna, dopóki w którejś turze nie zapłacisz za nią jej zwykłego Zp powiększonego o wartość uszkodzenia). Uszkodzenia wykreśla się po ich spłaceniu.
[Np. jeśli masz czołgi o 25 Zp i otrzymają one 24 Zp uszkodzeń, to musisz za nie zapłacić 25+24=49 Zp w którejś z następnych tur, żeby były zaopatrzone (a nie tylko 25 -- patrz wyżej).]
Deklarowanie starcia (atak)
- Starcia rozgrywane są (mechanicznie) po rozdysponowaniu wszystkich punktów Zp z tej tury i dokonaniu wszystkich zakupów.
- Atakujący wskazuje jednostki swoje i obrońcy, które mają wziąć udział w starciu. MG przekazuje tę informację obrońcy, który może dołożyć jakieś swoje jednostki (ale nie jednostki atakującego).
- Wyjątkiem jest atak z zaskoczenia, kiedy obrońca nie może dokładać swoich jednostek. Jeśli napastnik chce napaść z zaskoczenia, MG określa procentowo szanse powodzenia takiej próby i rozstrzyga kością dziesięciościenną (już po deklaracji atakującego, gdy klamka zapadła).
- Kiedy jakaś strona ma niepełne informacje o liczebności nieprzyjaciela, określa swoje rozkazy ogólnie, np. "atakuję Mariampol".
- Oczywiście, jeżeli obrońca ma więcej jednostek w jednym miejscu, to można je zaatakować tylko wszystkie na raz.
Rozstrzyganie starcia przez MG
- Stwierdziwszy liczbę jednostek biorących udział w bitwie, MG ustala odpowiedni rodzaj terenu. Wyznacza też dla obu stron oddzielnie próg zwycięstwa, wynoszący zwykle od 70% do 130% -- im mniej, tym korzystniej. Zależy on od morale i różnych czynników obiektywnych (patrz dodatek). Może też na niego wpłynąć jakość taktyki.
- MG sumuje odpowiednie cechy wartości bojowej każdej strony i rzuca tyle razy "kością dwuścienną" (na upartego można by to robić monetami...).
[Jeżeli wartość bojowa ma na końcu połówkę, dodaje się 0,5 do liczby kości, ale odejmuje 1 od wyniku. Np. jeśli jest to 12 i pół, rzuca się 13 kości i odejmuje jeden.]
- Wygrywa ta strona, która osiągnie łącznie większy wynik. Jeżeli są one równe, wygrywa ten, kto ma niższy próg zwycięstwa. Jeżeli progi zwycięstwa są równe, rozstrzyga rzut monetą.
Skutki starć
- Po rozstrzygnięciu starcia określa się jego skutki przez określenie wartości zwycięstwa = (wynik zwycięzcy)/(wynik przegranego)*100%-(próg zwycięstwa zwycięzcy).
[Np. jeśli Armia Czerwona zwyciężyła Wehrmacht 36 do 22, przy progu zwycięstwa 80%, to obliczenia wyglądają następująco: (36/22)-80% = 164%-80% = 84%. Wartość zwycięstwa wynosi 84%.]
- Wartość zwycięstwa konfrontuje się z tym zestawieniem:
Cytat:0% i mniej: przegrany otrzymuje uszkodzenia w wysokości 10% swojego łącznego Zp.
1-25%: uszkodzenia wynoszą odpowiednio 25%.
26-45%: uszkodzenia wynoszą odpowiednio 33%, a wszystkie jednostki przegranego rekrutowane w tej turze zostają zniszczone.
46-65%: uszkodzenia wynoszą odpowiednio 50%, jw.
66-85%: uszkodzenia wynoszą odpowiednio 75%, jw.
86-99%: uszkodzenia wynoszą odpowiednio 90%, jw., połowę zmagazynowanego przez przegranego zaopatrzenia przejmuje zwycięzca.
100% i więcej: zniszczone zostają wszystkie jednostki przegranego, a całe zmagazynowane zaopatrzenie przejmuje zwycięzca.- Analogicznie do wartości zwycięstwa wylicza się siłę obrony = (wynik przegranego)/(wynik zwycięzcy)*100%-(próg zwycięstwa przegranego).
[Dla poprzedniego przykładu, jeżeli próg zwycięstwa Wehrmachtu wynosił 110%, to siła jego obrony wyniesie: (22/36)-110%=61%-110%=-49%.]
- Siłę obrony porównujemy z zestawieniem:
Cytat:Poniżej -100%: zwycięzca nie ponosi strat.
-100 do -60%: zwycięzca otrzymuje uszkodzenia w wysokości 10% swojego łącznego Zp.
-60% do -21%: uszkodzenia wynoszą odpowiednio 20%.
-20% do -1%: uszkodzenia wynoszą odpowiednio 33%.
0-19%: uszkodzenia wynoszą odpowiednio 50%.
20% i powyżej: uszkodzenia wynoszą odpowiednio 65%.- Gracz ma jeden dzień od bitwy na rozdysponowanie uszkodzeń między jednostki przeciwnika, po tym terminie MG robi to jakkolwiek.
Doświadczenie
- Jednostka dostaje jeden punkt doświadczenia za każdą bitwę.
- Za pięć punktów doświadczenia można kupić bonus bez losowania (patrz rozdział Jednostki). Bonus może dotyczyć Zp albo jednej z najbardziej wykorzystywanych cech wartości bojowej (decyduje MG). To znaczy jeżeli oddział dotąd głównie atakował w mieście, to ta cecha powinna u niego wzrosnąć.
- Z jednostki, która awansowała trzy razy, można stworzyć nowy typ oddziału, po konsultacji z MG.
[Np. Tapczan dysponuje doświadczoną jednostką partyzantów, która ma dopakowany atak i obronę w lesie. Może z niej stworzyć nową jednostkę "Obrońcy Puszczy", i odtąd rekrutować jednostki o podwyższonych statystykach.]
Dodatek: progi zwycięstwa (wskazówki dla MG)
- Za wartość podstawową przyjmujemy 100%.
- Dobra taktyka może obniżyć próg zwycięstwa planującego o mniej więcej do 10%. Taktyka naprawdę zła może mieć podobne działanie na podwyższenie progu.
- Jeżeli obrońca siedzi w umocnionych pozycjach, do progu zwycięstwa atakującego należy dodać 2-25% (zależnie od tego, czy są to skrzynki po piwie czy bunkry z betonu). Do progu obrońcy dodaje się około połowy tego. Oddaje to trudność wyjścia zza własnych fortyfikacji.
- Jeżeli jedna ze stron ma poważne wsparcie lotnicze, a przeciwnik nie ma go w ogóle, to do jego progu należy dodać z 15-20%. Stronie mającej samoloty odejmujemy z połowę tego. Jeżeli siły w powietrzu są wyrównane, te modyfikacje też się raczej znoszą.
- Wpływ morale zazwyczaj powinien zamykać się w granicach 10%. Wysokie morale podwyższa próg stronie przeciwnej i nieco pomniejsza własnej. Niskie morale mocno obniża próg strony przeciwnej i podwyższa własnej.
- Wyraźny wpływ pogody, typu mróz czy ulewy, może odpowiadać za modyfikacje rzędu 4-8%, głównie dla atakującego.
[coś jeszcze?]