[Zamknięte]Eternia
#1
Cytat:
[move]Eternia[/move]
Warunek startu: min. 3 graczy do 28 maja
Forma deklaracji: dodanie postu wyrażającego chęć udziału.
Zajawka: fikcyjne państwo, fikcyjny świat, tylko twoja wyobraźnia.
Szkic scenariusza:
Cytat: Eternia to fikcyjne państwo na fikcyjnym kontynencie Slavica w fikcyjnym świecie. Rządzi nią Król, przy pomocy swej Rady i Parlamentu. Rada składa się z Najwyższego Kapłana, Książąt, Hetmana Karonnego, Admirała Koronnego i Wielkiego Doży Berdowy.
Na parlament składają się: Izba Chłopska, Izba Mieszczan i Izba Szlachecka. Zadaniem graczy jest przetrwać w świecie polityki wewnętrznej jak i zewnętrznej.

Przez stulecia Eternia rosła w siłe. Aż do ostatniej? wojny. Wielkiej Wojny. Rozpoczęła się ona od powstania mniejszości Iglinatyckiej (jedna z religii) w ościennym państwie Kolder (południowo-wschodnia granica). Utopienie buntu we krwi spowodowało reakcję króla Entryetii, a za nim opowiedzieli się jego sojusznicy. Eternia poparła Kolder, co wynikało z traktatu sojuszniczego i faktu, że siostra władcy była żoną króla Kolderu. Kiedy wasale i sojusznicy Eternii dołączyli do walk kontynent ogarnęła 10 letnia wojna. Zakończyła się ona po Bitwie o AEmryn, kiedy to zginęło 300 tys. ludzi, w tym władcy Kolderu, Eternii i Entryetii. Ich spadkobiercy postanowili zakończyć Wielką Wojnę i zwołali Okrągły Stół w AErminie, stolicy AEndrulu. Okrągły Stół ustalił nowy, acz chwiejny, porządek na kontynencie. Eternia została zmuszona uwolnić część swoich wasali i oddać wschodnie terytoria rdzennej ludności. W zamian zgodzono się na jej udział w rozbiorze Kolderu. Doszło do niego, ponieważ zmarły w trakcie Wielkiej Wojny władca Kolderu? Abram Interid zmarł bezdzietnie, a prawa do jego tronu rościło sobie 10 różnych władców. Eternia z Wielkiej Wojny wyszła w stanie opłakanym ekonomicznie, przez 10 lat wojny 90% jej terytorium zostało zniszczone. Po śmierci ojca na tronie zasiadł 22 letni Aedred Ersian. Władca jest młody, ale posieda doświadczenie wojenne i polityczne. Te pierwsze nabył jako giermek swego ojca, drugie zaś poprzez udział w obradach Parlamentu i pertraktacje z różnymi jego ugrupowaniami. Pomimo tego stoi przed nim trudne zadanie odbudowy państwa i odzyskania utraconych ziem oraz wpływów. Nie wiadomo także co parlament postanowi uczynić w związku z obecną sytuacją...
Szkic mechaniki
Cytat:Ogólniki
Gracze nie mają ingerencji w Radę Królewską, chyba, że zaakceptuję kogoś jako jej członka.
Postać można tworzyć jaką chcecie, ja albo ją wzmocnie, alb osłabię. To zależy od tego jakie postacie się pojawią.
Świat gry jest fikcyjny i będzie uzupełniany z czasem.
Struktura społeczna przypomina XV w., jednak z pewnymi zmianami. Zatrudnianie przez szlachtę chłopów czyni z nich stan wolnych. Nie istnieje niewolnictwo (w Eterni na pewno, ale poza jej granicami, któż to wie...). Dzięki temu chłopstwo ma pewne prawa i własną izbę parlamentu. Ogólnie system polityczny przypomina ten znany z Victorii 2, czyli XIX/XXw.

Postaci i partie
Jak widać postaci i partie można podzielić na 3 główne klasy: chłopstwo, mieszczaństwo szlachtę i duchowieństwo. Swoją postać i partię kształtujecie dowolnie. Podsyłacie mi lub pomocniczemu GMowi profil postaci i partii, a my odsyłamy go z naszymi poprawkami. Nad niektórymi można będzie dyskutować. Jeżeli chodzi o rasowość swojej postaci, to do wyboru będą główne rasy ludzkie oraz, jeżeli gracze wyraża zgodę, krasnoludy, orkowie i elfy. Rasy fantastyczne będą niegrywalne, chyba, że GM postanowi inaczej. Możecie stworzyć także własną religię. Można grać partią jako zakonem rycerskim.

Świat gry

Świat gry jest dynamiczny i rozwijający się. Na razie powstały stolica- Eterium - miasto wokół potężnej twierdzy oraz Berdowa - wielkie miasto kupieckie na wybrzeżu. Sami możecie również nakreślić miejsce skąd pochodzicie i najbliższe otoczenie. Sami możecie wymyślić im nazwę. Na pewno będzie kilka państw ościennych. Resztę dodam później.

Tryb wnioskowania ustaw i pracy parlamentu

Parlament składa się z 3 Izb: Chłopskiej, Mieszczańskiej i Szlacheckiej.

a)Izba Chłopska (ICh)- Chłopstwo i drobne mieszczaństwo, możliwość zgłaszania własnych projektów ustaw, wydawanie opinii o projektach poddanych pod głosowanie. Po 3 przedstawicieli z każdego Księstwa, wybieranych poprzez losowanie.
b)Izba Mieszczańska (IM)- Średnie i bogate mieszczaństwo oraz biedna szlachta. Uprawnienia Izby Chłopskiej + głosowanie nad ustawami zgłoszonymi przez ICh. Sześcioosobowe delegacje wybierane w wyborach miejskich i na sejmikach uboższej szlachty.
c)Izba Szlachecka (IS)- Średnia i bogata szlachta uprawnienia niższych izb + głosowanie nad wszystkimi ustawami. 10 szlachciców wybranych na sejmikach szlacheckich oraz 5 przedstawicieli kleru z każdego księstwa.


Przy czym sejmiki szlacheckie mają i mogą tylko wybierać reprezentantów.
Do zgłoszenia ustawy potrzebne jest co najmniej 1/3 danej izby. Jeżeli np. IS składa ustawę mocno ingerującą w interesy chłopstwa, to owa ustawa poddawana jest, także głosowaniu w ICh.

FUSy:
Są to Fluktuacje Upinii Społecznej, czyli wskaźnik waszej potęgi. To od nich zależy, ilu będziecie mieli protegowanych oraz jak bardzo będziecie \"Potężni\" w grze i jak będziecie postrzegani przez NPCów. W zależności od KP, można zacząć w wskaźniku od 1 do 3, ale nad tym będzie się rozwodzić GM sprawdzający waszą kartę. Pierwszego protegowanego, czyli waszego przydupasiego NPCa dostaniecie przy 3 punkcie FUSa, a można mieć maksymalnie 10 punktów, co daje 3 protegowanych. (Pierwszy na 3, Drugi na 6, a Trzeci na 9) NPCem tym będzie można grać tak samo, jak główną postacią, a w razie śmierci głównej postaci można grać protegowanym przy zachowaniu 2/3 FUSa głównej postaci. (Można też zacząć nową postacią, ale trzeba od nowa pisać KP itp.) Obok punktów FUSa będą także krótkie opisy, które będą pokazywać, jak jesteście postrzegani w świecie.

Wskaźniki:
Ok, ogarnęliście poprzedni punkt? Dobrze. Teraz przejdziemy do potęgi rejonu, w jakim rządzicie. O ile taki rejon macie. Na początku każdej tury będą publikowane opisy trzech wskaźników. Potęgi Militarnej, Ekonomicznej i Politycznej. (Wyjątek stanowi siła waluty, ale o tym za chwilę.) Potęga Militarna to siła waszych wojsk i ich liczebność, przy czym limit to 30 000 ludzi w służbie czynnej. Oficjalna Eternijska miara to: Chorągiew - 500 ludzi, Batalion - 2500 ludzi, Pułk - 5000 ludzi, Dywizja - 10 000 ludzi, Armia - 30 000 ludzi. Potęga Ekonomiczna to wasz stan budynków produkcyjnych, tych które przynoszą mamonę i tych, których tej mamony potrzebują. Do sytuacji ekonomicznej na Tajnym dostajecie listę przychodów, do której trzeba dodać listę podstawowych wydatków na infrastrukturę, przemysł, wojsko, duchowieństwo, urzędników i inne duperele, na temat których my możemy decydować. (Np. Edukacja) Polityka... Cóż, tu głównymi czynnikami jest niezadowolenie społeczeństwa, siła opozycji i poparcie. Dlaczego bierzemy pod uwagę poparcie? Bo ludzie mogą być zadowoleni, ale w razie silnej opozycji społeczeństwo wybierze ICH, a nie ciebie. Wszystkie te wskaźniki będą opisywane przez nas i to będzie główna informacja na temat sytuacji w tym sektorze. Jeśli idzie o ekonomię, będą też dodawane punkty, lecz będą one dostępne tylko GMom i będą głównym wskaźnikiem w sprawach walutowych.

Waluta:
Teraz najtrudniejsze, waluta. To ona będzie reprezentować wasz kraj i to w niej będziecie płacić za większość wydatków. Każdy kraj ma inną walutę i w zależności od paru wskaźników, ta waluta jest słabsza, lub silniejsza. Jeśli waluta jest słaba, ekonomia idzie w dół. Jeśli waluta jest silna, ekonomia idzie w górę. Działa to również odwrotnie, więc jeśli chcesz być postrzegany jako Szwajcaria, nie daj inwestować obcym państwom w twój kraj i sam inwestuj własnymi środkami. Jest to kosztowne, ale pozwala rozwinąć ekonomię i wzmocnić walutę. Pamiętaj też, że Ekonomię i walutę osłabiają kryzysy, wojny, powstania i psucie monet. Voila! Mamy kolejny sposób na wzmacnianie waluty! Rozwijanie technik \"Niepodrabialności\" monet i wzbogacanie ich składu o bogate minerały, jak złoto, a w późniejszej grze nawet platyna.

System Walki:
System Walki polega na tym, że dwóch graczy wysyła wcześniej ustalonym GMom na PW plany taktyczne na pierwszą turę walki. Tury ustala się w zależności od czynów graczy, czasu bitwy lub innych wskaźników. GMowie następnie konfrontują plany i przeprowadzają je. (Warto wtedy pisać: \"Jeśli ruch się nie uda/Jak bla, bla, bla to bla, bla, bla, bo można nieźle zwalić bitwę.) Ważnymi wskaźnikami przy ruchach są pora dnia, pora roku, ukształtowanie terenu, morale żołnierzy, wyszkolenie i uzbrojenie wypisywane przy organizowaniu formacji i inne. (Zawsze, jak chcesz zorganizować formację, to piszesz do GMa. Wtedy on ci ustala morale i w zależności od funduszy na to przeznaczonych, morale i wyszkolenie. Na początku możesz też dostać własną formację, ale tu wszystko zależy od KP i GMa.) Po turze efekty ruchów graczy są im wysyłane na PW i bitwa trwa nadal. Po niej całokształt batalii wystawia się na widok publiczny. Armia podlega ograniczeniu do 30 000 żołnierzy. Jedynie książęta mogą posiadać swoje prywatne armie jednak nie w większe niż 1 chorągiew.

Ruchy Opozycyjne:
Tutaj będzie bardzo ważna część. Otóż, w trakcie gry będą uaktywniać się pewne ruchy opozycyjne. Prędzej czy później to nastąpi, więc nie łudź się, że uda ci się powstrzymać karmazynowy przypływ. Teraz podzielimy ich na grupy:
Socjaliści - Od tych nie musisz się bać za dużo. Będą organizowali pikiety, wiece i inne duperele oraz próbowali przejąć władzę w parlamencie. Są to głównie Chłopi i w mniejszym stopniu Mieszczanie. Im bardziej będziesz wkurzać chłopów, tym więcej Socjalistów, ale im chłopi mają lepiej, tym mniej ich będzie i bardziej będą \"Spokojni\". Ich postulaty to lepsze życie dla robotnika i reformy socjalne.
Komuniści - Bardziej zła i ekstremistyczna wersja Socjalistów. Tych już musisz się bać, bo będą bardzo, ale to bardzo często organizować swe wiece i pikiety, a także napadali policjantów, urzędasów i tym podobne. Jeśli dostaną dofinansowanie to... Bój się człowieku, bo są gotowi wejść ci z karabinami do domu i rozstrzelać w imię \"Sprawiedliwości Ludowej\". Na pewno będą próbowali robić wszelkie akcje mające na celu ci zaszkodzić. Tutaj już mamy do czynienia z Mieszczanami w mniejszej ilości, ale większymi hordami chłopów. Tych jak się pojawią, a na pewno się pojawią, trudno się pozbyć. Jedynym praktycznym sposobem jest ułatwianie życia chłopom i okrzyknięcie ich bandą terrorystów, bo nawet jak spełnisz ich postulaty, nie odpuszczą. Będą was wkurzali o to samo co socjaliści, ale i reformy polityczne, które mają zamienić państwo w maszynę terroru, lub kraj usługujący Proletariatowi.
Liberałowie Wszelkiej Maści - Zwykle są to spokojni, wyedukowani ludzie dążący do reform politycznych. Będą rzadko pikietować, ale prawdziwą broń stanowią, jak dorwą się do parlamentu. Wtedy będą nieustępliwie dążyli do swych celów i na pewno po trupach, choć nie tak bardzo jak Komuniści. Jedynym sposobem na skuteczne ich wytępienie jest zamienienie państwa w ZSRR. Można też spełnić ich postulaty, ale jak to zwykle bywa, będą wymagali duuuużo reform.
Faszyści i Narodowcy - Ci tutaj to spiskowcy, wojskowi... Człowieku, jak ci się pojawią to okrzyknij ich rozbójnikami i tęp póki możesz. Zwykle działają skrycie, aż rozwiną swe siły... Potem BUM! Wiec 200 000 luda o poprawę rządu i tak dalej. Będą działali na wpół tak jak socjaliści, (Częste pikiety) a na wpół komunistycznie. (Zamachy, rozróby itp.) Warto skorzystać z tego, że są podzieleni na kilka grup. Zwykle na te bardziej radykalne i mniej.? Pojawiają się w państwach z zaniedbanymi obywatelami, lub po wojnach wyniszczających dany kraj. Czasem warto spełniać ich postulaty, czasem nie. Zależy, która strona je składa.


[table]
[tr]
[td]Zgłoszeni[/td] [td] Pozycja/Funkcja[/td]
[/tr]
[tr]
[td]UłanoHusarz[/td] [td]? Wielki Mistrz(jakiś zakon)/Pomocniczy GM[/td]
[/tr]
[tr]
[td]Wisznu[/td] [td]? od czerwca[/td]
[/tr]
[tr]
[td]Ostoja[/td] [td]? gracz/przywódca partii[/td]
[/tr]
[tr]
[td]Ojciec Ted[/td] [td]? gracz/przywódca partii[/td]
[/tr]
[/table]


Jak widać zakładam własną grę, gdyż poprzednie prawdopodobnie upadły. Największą aktywność przewiduję na weekendy. UłanoHusarz zgodził się pomóc mi przy tworzeniu i prowadzeniu gry. Zapraszam do zgłaszania się i zadawania pytań. Postaram się wszystko wyjaśnić.


Gra zamknięta. Powodem jest zbytni rozrost scenariusza. Gra przeniesiona pod ten adres:Eterneida. Przepraszam tych, którzy zgłosili się tutaj. Jednocześnie zapraszam do gry na Eterneidzie. Gra jest w fazie tworzenia i każda pomoc będzie przydatna. Przy okazji dostaniecie możliwość stworzenia własnego państwa.
Odpowiedz
#2
Przygotujcie się na to, że będę was wkurwiać, utrudniać wam grę i wyrabiać inne szkody na waszym zdrowiu psychicznym. Big Grin
Do Ersa 2 pytania:
1. Mogę reklamować grę?
2. Gdzie mam wstawić projekt mego Zakonu?
Co może powiedzieć ludzkość dziś, ta ludzkość, która chce dowieść postępu kultury, a XX wiek postawić znacznie wyżej od wieków przeszłych. Czy w ogóle my, ludzie XX wieku, możemy spojrzeć w twarze tych, co żyli kiedyś i – śmieszna rzecz – dowodzić naszej wyższości, kiedy za naszych czasów zbrojna masa niszczy nie wrogie sobie wojsko, lecz całe narody, bezbronne społeczeństwa, stosując najnowsze zdobycze techniki. (...) Zabrnęliśmy, kochani moi, straszliwie. (...) Chciałem powiedzieć: zezwierzęcenie… Lecz nie! Jesteśmy od zwierząt o całe piekło gorsi! - Rotmistrz Witold Pilecki
Odpowiedz
#3
Primo: Jeśli tylko chcesz.
Secundo: Narazie napisz mi na GG albo PW.
Odpowiedz
#4
Cytat:Warunek startu: min. 3 graczy
Do kiedy?
Odpowiedz
#5
Cały czas, nie mam limitu, mogę startować, kiedy uzbierają się co najmniej 3 osoby.
Odpowiedz
#6
Wisznu Zgłosił Się, ale dopiero w czerwcu będzie gotowy do gry.
Co może powiedzieć ludzkość dziś, ta ludzkość, która chce dowieść postępu kultury, a XX wiek postawić znacznie wyżej od wieków przeszłych. Czy w ogóle my, ludzie XX wieku, możemy spojrzeć w twarze tych, co żyli kiedyś i – śmieszna rzecz – dowodzić naszej wyższości, kiedy za naszych czasów zbrojna masa niszczy nie wrogie sobie wojsko, lecz całe narody, bezbronne społeczeństwa, stosując najnowsze zdobycze techniki. (...) Zabrnęliśmy, kochani moi, straszliwie. (...) Chciałem powiedzieć: zezwierzęcenie… Lecz nie! Jesteśmy od zwierząt o całe piekło gorsi! - Rotmistrz Witold Pilecki
Odpowiedz
#7
Podoba mi się ten projekt, ale osobiście, jestem zdecydowanie przeciw innym rasom niż ludzka. Według mnie to trochę nie pasuje do całości koncepcji.

PS: Mógłbyś dokładniej opisać uniwersum gry i dołączyć jakąś mapkę??
Odpowiedz
#8
Uniwersum za chwilę zaktualizuję.
Co do mapki, to próbowałem zrobić kilka, ale średnio mi to wychodziło na komputerze. Jak będę miał czas to zrobię na kartce i wrzucę Wam skan.

A rasy pozaludzkie nie są obligatoryjne.

Dodałem lekki zarys historii. Jutro lub w? następny weekend dodam krótkie historię państw ościennych.
Odpowiedz
#9
Wejdź jutro rano na GG, to Ci pomogę.
Co może powiedzieć ludzkość dziś, ta ludzkość, która chce dowieść postępu kultury, a XX wiek postawić znacznie wyżej od wieków przeszłych. Czy w ogóle my, ludzie XX wieku, możemy spojrzeć w twarze tych, co żyli kiedyś i – śmieszna rzecz – dowodzić naszej wyższości, kiedy za naszych czasów zbrojna masa niszczy nie wrogie sobie wojsko, lecz całe narody, bezbronne społeczeństwa, stosując najnowsze zdobycze techniki. (...) Zabrnęliśmy, kochani moi, straszliwie. (...) Chciałem powiedzieć: zezwierzęcenie… Lecz nie! Jesteśmy od zwierząt o całe piekło gorsi! - Rotmistrz Witold Pilecki
Odpowiedz
#10
(08.05.2014, 20:22)ers link napisał(a): Cały czas, nie mam limitu, mogę startować, kiedy uzbierają się co najmniej 3 osoby.
Pięknie, ale to niezgodne z zasadami. Wyznacz termin albo przenieś się do poczekalni.
Odpowiedz


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 5 gości