Instrukcje dot. Nacji oraz podstawy mechaniki.
#1
Podstawowa instrukcja mechaniki


1. Gra toczy się w systemie turowym (mniej więcej 3 dni - miesiąc w grze). Podczas każdej tury następuje poszerzenie granic (bądź ich zmniejszenie) oraz przyrost "zbiorów" oraz dzieci (lub wymieranie społeczeństwa).
2. Gracze rozporządzają swoimi mikronacjami. Ich zorganizowanie, poziom poparcia itd. formuje sam gracz.
3. Istnieje tylko barter albo korzystanie z zasobów znalezionych lub wyhodowanych.
4. Gracze nie wiedzą o położeniu swoich mikronacji zaś nie istnieje żadna oficjalna mapa ich położenia. Każdy gracz rysuje własną mapę na podstawie raportów zwiadowców (lub handlu mapami od innych graczy).
5. Gracze muszą się znaleźć. Możliwość interakcji powstaje tylko w momencie "zderzenia" się granic lub nawiązania kontaktu. Wiadomości przenosi mistrz gry, zaś dotarcie wiadomości jest opóźnione przez tury (i odległość oraz środek transportu).
6. Żeby utrudnić porozumiewanie się i układy, oficjalne nazwy Nacji są odpowiednio "przeinaczone" tak samo jak i nicki graczy. Również nawiązany kontakt nie musi automatycznie oznaczać kontaktu z nacją innego gracza. Może to być nacja "podstawiona" przez mistrza gry.
7. Gracze na start otrzymują określoną liczbę dzieci, młodzieży, dorosłych i starców. Polityka demograficzna jest bardzo ważnym czynnikiem.
8. Każdy gracz otrzymuje do dyspozycji w magazynie konkretne ilości produktów wypisanych przez Mistrza Gry i kategoryzowanych w Żywność (podział na mięso i rośliny), Paliwo (wyngiel, nafta itd), Surowce (stal, drewno, żelazo itd) Kruszcze (złoto, srebro, platyna).
9. Oddzielną kategorią jest broń oraz amunicja. Istnieje możliwość by gracz sam wymyślał rodzaje broni które chce wprowadzić do użycia.
10. Społeczeństwo każdej nacji dzielone jest wedle zawodów (lub ich braku). Dzięki temu gracz będzie mógł ustalić (i Mistrz Gry) w czym jego nacja będzie najlepsza.
11. Budowanie budynków strategicznych takich jak
1)Fort
2)Mury/Fortyfikacje
3)Fabryka Broni
4)Fabryka Amunicji
5)Instytut naukowy ( o określonym profilu)
6)Laboratirum
7)Zakłady chemiczne
8)inne w trakcie gry uznane za strategiczne

wymagają posiadania odpowiedniej ilości surowców (oraz czasu) ustalanego indywidualnie przez Mistrza Gry.
12. Gracze mają możliwość dokonywania odkryć naukowych, prowadzenia eksperymentów i badań pod warunkiem posiadania odpowiedniej infrastruktury i wyszkolonych kadr
13. Wszelkie odkrycia odbywać się będą według przygotowanego przez Mistrza Gry schematu (zapisanego w formacie xls
14. Odkrycia są możliwe tylko gdy nacja gracza posiadać będzie odpowiednie, wymagane surowce oraz zasoby
15. Produkcja broni, maszyn i wszystkich rzeczy niezbędnych do prowadzenia działań zbrojnych oraz transportu wymaga posiadania odpowiednich surowców o ilości których (wymaganiach) informuje indywidualnie mistrz gry.
16. Produkty pierwszej potrzeby są wytwarzane "domyślnie". Podczas rozgrywki Mistrz Gry jednak będzie informował gracza o potrzebach jego nacji i zgłaszanych prośbach.
17. Gracze muszą odpowiadać na zapotrzebowanie nacji (o których to potrzebach informuje Mistrz Gry) poszukując odpowiednich złóż oraz materiałów oraz organizując niezbędne zakłady produkcyjne (korzystając z zasobów zawodowych. Nacja która nie posiada kowala raczej nie ma co liczyć na tworzenie produktów z metalu).



NO, GDZIEŚ TAK BĘDZIE, KOŁO TEGO.DodgyDodgy
#2
Jak założyć nację?
Instrukcja w punktach + wzór karty nacji

Cytat:1. Twoja nacja powinna posiadać wszelkie znaki pozwalające ją rozpoznać takie jak Nazwa, Flaga ew. Hymn (jednak piosenki nie nowsze niż 62 rok) oraz barwy.
2. Twoja nacja powinna w założeniu być tożsama z Twoimi poglądami lub Twoim stylem gry. Na samym początku rozgrywki bowiem, ustalasz jej główne \"parametry\" oraz decydujesz kto poszedł za Tobą jako za liderem.
3. Pkt. 2 nie oznacza jednak, że musi tak być koniecznie. Najważniejsze żebyś wiedział, że od tej pory to Ty zarządzasz tą grupką która przeżyła kataklizm i jesteś ich opiekunem.
4. Czujesz się jak w Black & White? Słusznie! Twoi podwładni mogą Cię kochać albo nienawidzić. Wybierz jaką ścieżką podążysz a potem ją konsekwentnie realizuj. Jednak gra jest typu \"flow\" więc w trakcie rozgrywki wszystko może się zmienić.
5. Pamiętaj, że są też inni gracze którzy będą robić wszystko by to Ich nacja zdominowała świat. Musisz być zawsze o krok przed przeciwnikiem.
6. Nacja, nawet najbardziej oddana, po spotkaniu się z nacją innego gracza może niebezpiecznie żądać od Ciebie przynajmniej takich praw jak posiada nacja sąsiada. Jeżeli grasz Tyranią, to Twoi podwładni mogą zacząć uciekać przez granicę zasilając nację Twojego przeciwnika.
7. Możesz dowolnie dzielić swoją nację na kasty i wprowadzać sztuczne podziały. Pamiętaj jednak, że w przypadku nacji demokratycznych lub opierających się na demokracji, narzucenie czegokolwiek będzie o wiele trudniejsze.
8. Adaptuj rozwiązania z głową. Pamiętaj, że w Twojej nacji istnieją zarówno młodzi jak i starsi. Podczas np. przenoszenia siedziby musisz pamiętać, że starzy obywatele raczej nie wytrzymają zbyt długiego marszu...
9. Nacją możesz rządzić przez dyrektywy, ustawy, zarządzenia, obwieszczenia. Czego dusza zapragnie. Dostosuj swój styl stanowienia prawa do Twoich potrzeb i chęci.
10. Pamiętaj mimo wszystko, by poddanymi się opiekować. Wymarcie nacji oznacza zakończenie przez Ciebie gry. Nawet jeżeli zostanie jeden członek Twojej nacji, masz szansę ją odbudować!


Cytat:KARTA NACJI - [u]Wysyłamy ją na PW do mnie.


[quote]Flaga Nacji:
Kolory Nacji:
Nazwa Nacji:
Dewiza Nacji:
Styl rządzenia: (Tyrania/demokracja/teokracja itd)
Nazwa/Imię i Nazwisko władcy:

Opis i historia nacji: (tu dowolność, korygowana tylko przez Mistrza Gry)


Przykładowa Karta:

Cytat:Flaga Nacji:
[Obrazek: 448-hispanidad_400px.jpg]

Kolory Nacji: Złoto i Purpura
Nazwa Nacji: Święty Zakon Czerwonego Słońca
Dewiza Nacji: W wierze siła!
Styl rządzenia: Teokracja
Nazwa/Imię i Nazwisko władcy: J.E. Najwyższy Kapłan Ishtar

Opis i historia nacji: Po kataklizmie jaki nastał w roku zero, samotny wysłannik najwyższego Boga Słońca udał się na Świętą Górę by usłyszeć kazanie które wygłosił Pan. Pan nakazał mu zejść do podnóży góry i tam odnaleźć święte koło które odtąd toczyć będzie aż po kres czasu, a w toczeniu koła pomogą mu wszyscy Ci którzy doznają Łaski wiedzy. I ruszył wysłannik w świat w poszukiwaniu wszystkich których łaska Pana objawiająca się darowaniem nędznego życia, dotknęła i jął zbierać zbłąkane owieczki by pomogły mu toczyć koło aż po kres czasu.

Po sześćdziesięciu dniach i sześćdziesięciu nocach dotarli oni do źródła które zaczęło goreć. Wtem wszyscy jak jeden mąż doznali widzenia w którym to Pan nakazał im zbudować swe siedziby i osiąść na ziemi którą Pan im darował. I poczęły się mimo zimy zielenić puste dotąd pola, i począł nadchodzić dzień który zastąpić miał noc.
NO, GDZIEŚ TAK BĘDZIE, KOŁO TEGO.DodgyDodgy
#3
Cytat:Każdą Nację należy \"usadowić\"
Do dyspozycji proponuję w pierwszej kolejności TĄ MAPĘ. Po zapisaniu jej na dysk można w paintcie mniej więcej określić położenie nacji a następnie wysłać mi na PW wraz z kartą nacji.

Tutaj natomiast mamy mapę na której zaznaczone są najważniejsze zasoby geologiczne których wydobycie (lub rozpoczęcie wydobycia) może być kluczowe dla Waszej nacji. Pamiętajcie, że bez surowców Wasze nacje cofną się do epoki kamienia łupanego.

Tutaj także specjalny link do strony zewnętrznej gdzie na mapach przedstawiono różne rozłożenie zasobów naturalnych Polski: O tutaj link! Bardzo pomocny

Na forach tajnych zostanie dla Was wklejona specjalna Mapa którą będę aktualizował TYLKO DO WASZEJ WIADOMOŚCI. Będzie to mapa na której zaznaczone będą Wasze \"odkrycia\" terenu i granice Waszych Nacji.
NO, GDZIEŚ TAK BĘDZIE, KOŁO TEGO.DodgyDodgy
#4
Wskaźniki Rozwoju Nacji
Jako, że gra opiera się głównie na wątku fabularnym, wskaźniki rozwoju Nacji są tylko pomocą dla graczy. Co trzy tury (co kwartał w grze) będzie wprowadzany Ranking Nacji (oczywiście pod zmienionymi nazwami, więc każdy będzie mógł się znaleźć ale nie wie kto jest ponad nim i pod nim) w którym w specjalnej Tabeli Mistrz Gry umieści Nacje od najmocniejszej do najsłabszej pod koniec kwartału.

Cytat:Wyróżniamy pięć wskaźników - każdy w skali Od 1 do 10. (1 - Najniższy, 10 Najwyższy)

Rozwój Gospodarczy; szanse na odgrywanie znaczącej roli w powojennym świecie
Rozwój Społeczny; szanse na wciągnięcie do swojej nacji populacji nacji innego gracza oraz wskaźnik jakości życia
Rozwój Militarny; szanse na zdominowanie militarne nacji innego gracza
Rozwój Naukowy; szanse na pokonanie innej nacji przy niskim wskaźniku militarnym i społecznym oraz szanse na sprzedaż technologii
Rozwój Władzy: wskaźnik pomiędzy tyranią a anarchią.


Gra jest grą mocno fabularną, więc istnieje możliwość wprowadzenia \"wyjątków\" gdy nacja gracza posiada wysoki wskaźnik gospodarczy ale mimo to obywatele cierpią głód. Wskaźniki służyć będą przede wszystkim do \"porównywania\" w ogólnym zarysie różnych nacji, i przekazywaniu w prostej formie graczowi siły jego nacji.

Aby uspokoić tych dla których wskaźniki są zbyt trudne: Mistrz Gry będzie regularnie raportował mocne i słabe strony Nacji dając szansę na zrozumienie potrzeb nacji.
NO, GDZIEŚ TAK BĘDZIE, KOŁO TEGO.DodgyDodgy


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 2 gości