Elementy mechaniczne
#1
Information 
Cytat:Zakres kontroli nad osobami
- Każdy gracz ma pełną kontrolę nad swoją postacią, pomijając różne odruchy naturalne, wpływy różnych substancji itd. Jeżeli jednak gracz jest nieosiągalny przez dłuższy czas, postacią może sterować MG albo jakiś inny upoważniony gracz.
- Pełna kontrola rozciąga się również na protegowanych, przy czym oni mogą odejść, jeżeli są źle traktowani.
- Kategoria oczarowanych obejmuje początkowo specjalne stronnictwa wielbicieli głównej postaci. Nad oczarowanym ma się pełną kontrolę (z wyjątkiem działań, które są dla niego osobiście niekorzystne), dopóki ma on środki, by raz dziennie skontaktować się z postacią albo protegowanym. W przeciwnym razie kontrola może podlegać ingerencji MG. Oczarowani mogą też odejść, jeśli się... rozczarują. Uznaje się jednak, że startowi oczarowani są oczarowani mocno, tak jakby zostali opłaceni potrójną kwotą PD (porównaj dalej).
- Istnieje jeszcze nieformalna kategoria podajników (typu przechodniów itp.), osób bez politycznego znaczenia mogących dostarczać czasem cięte riposty.
Cytat:Punkty Doświadczenia
Za działania w każdej turze MG przyznaje postaci PD (w granicach 50-1000). PD odzwierciedlają może niekoniecznie sukcesy, ale aktywność postaci w świecie gry, budowanie swojego doświadczenia i wpływów. PD można też dostać za prace dla gry.

(Poza tym możesz dostać 1000 PD za ściągnięcie do gry nowego gracza. Jeśli ściągniesz wielu graczy na raz, nagroda będzie dozowana w tempie 1000 PD na turę aż do 3000 PD).

PD da się wykorzystać następująco:
  • (500*docelowy poziom) PD za podbicie sobie Opinii Społecznej o 1. (Dla docelowego OS równego 0 lub mniej jest to zawsze 700 PD). W razie ewentualnych spadków MG ma uwzględniać owo +1 OS w porównaniu ze stanem naturalnym przez co najmniej 15 tur.
  • Można również wykorzystać PD na oczarowanie nowych osób.
Ceny oczarowywania
Orientacyjnie i przykładowo oczarowanie takiego sobie wiejskiego sklepikarza to 50 PD, mało znanego posła to 1000 PD.

Bazowa cena oczarowania jest skalowana w zależności od stosunku osoby do głównej postaci. Normalna cena jest za osobę trochę sympatyzującą, potencjalnego sojusznika. Za osobę i tak bliską uleganiu postaci skalujemy bazową cenę do 80%, dla osoby neutralnej - do 120%, dla niechętnej - do 200%, dla śmiertelnych wrogów - do 300%. Do tej ceny stosujemy dopiero modyfikatory dotyczące siły oczarowania.

Siła oczarowania wynika z ilości PD, jaką się wyda:
  • Za pół ceny można kogoś oczarować na jedną turę.
  • Pełna kwota ceny to oczarowanie na 10 tur.
  • 1,5 kwoty to oczarowanie trwające, dopóki ogólna sytuacja nie zasieje w danej osobie jakichś wątpliwości.
  • Podwójna kwota to oczarowanie w zasadzie trwałe.
  • Potrójna kwota służy do pozyskiwania hardkorowych wyznawców.
W razie śmierci czy przegranej postaci jej PD przepadają i nie przechodzą na protegowanych.

Cytat:Opinia społeczna
Działalność twojej postaci w świecie gry znajduje swoje odbicie w Opinii Społecznej (OS), przydzielanej raz na turę. OS postaci gracza wygląda np. tak:
Cytat: napisał(a):swój chłop [6]
Część opisowa opisuje emocje związane z daną postacią, natomiast [wartość liczbowa] -- ogólnie "format" i popularność postrzeganą w kraju. Oczywiście jedno nie zawsze musi się przekładać na drugie.
  • Liczbowa OS będzie przyjmować wartości od -6 do 12.
  • Normalnie każdy startuje z opinią mało znany [2]. W Niepodległości Tytanów startowy fus to bardzo znany [7].
  • MG może modyfikować OS postaci w zależności od zmian sytuacji (jej własnej i ogólnej) w świecie gry.
  • Postaci o OS 12, która jest uznawana za "legendę gry", MG może przyznać OS 13 w ramach specjalnego przywileju.
Od poziomu OS zależy skłonność społeczeństwa i środowisk politycznych do uważania postaci za "nadającą się" na duże stanowiska.

Protegowani
Protegowany to młody, zdolny człowiek, którego twoja główna postać wprowadza na salony i promuje na stanowiska. Jeżeli twoja główna postać zginie lub z innych powodów stanie się "nie do użytku", możesz grać dalej protegowanym. Zachowujesz wówczas ok. 2/3 liczbowej OS postaci, w zależności od stopnia zadbania protegowanego.

Pierwszy protegowany jest dostępny od OS 4, drugi -- od OS 9, trzeci -- od OS 13.
#2
Cytat:Autopilot, znany również jako generator eventów (lektura opcjonalna)

Autopilot może być używany przez MG do decydowania o działaniach jakiejś organizacji (partii, instytucji, państwa, czasami nawet kluczowej postaci) niesterowanej przez graczy.

MG ma zasadniczo trzy opcje przy ustalaniu decyzji "NPC":
a) uznanie, że to kwestia, gdzie ma ważną koncepcję fabularną i podjęcie decyzji odgórnie (bez autopilota);
b) dokonanie i intepretację losowań w tajemnicy;
c) opublikowanie wyników losowań i zebranie pomysłów od graczy (być może ze zleceniem napisania wydarzenia za nagrodą).

Zbieranie odczytu autopilota
Rzut 1. (k13). Pozycja wyjściowa. Jaki mają plan, jakie jest ich zachowanie, albo po prostu co im się przydarza.
Motywy. Motywy  (interpretujemy razem z rzutem 1). Losujemy je:
I. spośród "ligi" danej organizacji (np. partie dla partii, państwa dla państw),
II. spośród organizacji gdzie są jacyś gracze,
III. spośród artykułów Wikipedii (MG klika Losuj artykuł aż znajdzie taki, który wygląda na to, że się może nadać do czegokolwiek),
IV. spośród listy motywów właściwych grze (pojawi się w kolejnym poście: może zawierać np. miasta, grupy społeczne, różne anteczne memuszki jak król Szwecji).
Staramy się uzyskać odczytanie działania, gdzie pojawia się jak najwięcej spośród motywów.
Rzut 2. (k9). Pomyślność. Jak im to wychodzi z tą sytuacją. Wykonujemy, gdy już zdecydujemy o intepretacji rzutu 1. oraz motywów (i opcjonalnie po wydarzeniu wstępnym).

Rzut 2. intepretujemy biorąc pod uwagę ogólną sytuację organizacji i działania graczy istotne dla tematu. Np.: PSL "Piast" chce zniszczyć poparcie dla PSL "Andegawen" wśród robotników rolnych. Jeśli jest to kwestia, której gracze z PSL "Andegawen" poświęcali uwagę, to "porażające zwycięstwo" oznacza raczej zasianie poważnych wątpliwości niż znienawidzenie PSL "Andegawen" przez robotników rolnych na zawsze.

Autopilot a wydarzenia
Z zasady uznajemy, że publiczną dyskusję na temat interpretacji odczytu autopilota (o ile ma miejsce) można uznać za jakieś mętne pogłoski na temat wydarzenia pojawiające się już w świecie gry.

Jeżeli ma to tylko sens, dążymy do publikacji wydarzenia wstępnego, żeby gracze mogli mieć wpływ na ostateczny wynik. Takie wydarzenie wstępne może się pojawić na początku tury, by rozstrzygnięcie nastąpiło na początku następnej.

W niektórych przypadkach MG może zrezygnować z rzutu 2. i rozstrzygnąć wszystko fabularnie. Odwrotnym przykładem, z rozstrzyganiem wszystkiego od razu, może być np. rozgrywanie frontów wojennych, kiedy żaden z graczy nie angażuje się w wojsko.

Notabene konstrukcja autopilota jest świadomie przystosowana do wytwarzania specjalnych zdarzeń, oddalonych chociaż trochę od rutyny. O rutynie prasa nie pisze.

Przykład
Organizacja
: Regencja Wschodniopruska (kadłubek Ces. Niemieckiego)
Pozycja wyjściowa: 12 wewnętrzna konsolidacja
Motywy:
I. Republika Czechosłowacka
II. Ministerstwo Rolnictwa
III. Gwara ochweśnicka
IV. emancypacja kobiet
Interpretacja: Wschodniopruskie organy ścigania przygotowują pokazowy proces grupy obywateli czechosłowackich oskarżanych o kradzieże sztuki z niemieckich muzeów. Na czele gangu ma stać Czeszka Milena Borůvková. Rząd w Pradze twierdzi, że chodzi o grupę artystów z bohemy więzionych z czysto politycznych powodów. Nacjonalistyczna prasa niemiecka wychwytuje tutaj pretekst do ogólnego ataku na ludność słowiańską jako złodziejską dzicz bez cywilizacji i wzywa do walki o tożsamość pruską i wielkoniemiecką. Rzekomo kradzione obrazy mają nawet wisieć w polskim Ministerstwie Rolnictwa.
Pomyślność (po jakimś czasie): 02 ogólne rozczarowanie
Wynik: Okazuje się, że Borůvková did nothing wrong i sąd uniewinnia grupę. Po drodze surrealiści robią wspierający ich happening w Paryżu. smutnybismarck.jpg (po drodze może wyniknąć subwątek z tymi obrazami w Min. Rolnictwa)

Znaczenie wyników rzutów

Rzut 1. (Pozycja wyjściowa)

01 wyniszczający skandal
02 wielki szum medialny bez szczególnego sensu
03 niekonwencjonalne posunięcia
04 zakulisowa machinacja własnego autorstwa
05 wewnętrzne ruchy odśrodkowe
06 niemrawe działania nieproporcjonalnie do potrzeb
07 wykorzystywanie bieżących wydarzeń
08 działania ostro po tradycyjnej linii
09 energiczne działania nieproporcjonalnie do potrzeb
10 brawurowa próba wybicia się
11 niecodzienne sojusze
12 wewnętrzna konsolidacja
13 nóż w plecy od kogoś

Rzut 2. (Pomyślność)
01 załamanie na całej linii
02 ogólne rozczarowanie
03 pozory sukcesu z początku, potem chrupnięcie
04 powodzenie na początku, jednak niewykorzystane
05 rozejście się po kościach
06 oberwanie z początku, sytuacja odratowana z grubsza
07 taktyczne opanowanie terenu mimo trudności
08 istotny sukces
09 porażające zwycięstwo
#3
Cytat:Tablica motywów gry dla autopilota
Dodatkowe sugestie można zamieszczać w Uwagach nt. gry. Rzeczy oznaczone gwiazdką* rozumiemy metaforycznie i chodzi o różne anteczne memuszki.


  1. Warszawa
  2. Kraków
  3. Poznań
  4. Lwów
  5. Wilno
  6. Kijów
  7. Gdańsk
  8. Łódź
  9. Piła
  10. Sanok
  11. Kowno
  12. Ryga
  13. Berlin
  14. Kołobrzeg
  15. Bańska Bystrzyca
  16. Zakopane
  17. Łuck
  18. Radom
  19. Czechosłowacja
  20. Prusy Wschodnie
  21. Łotwa
  22. Estonia
  23. Litwa
  24. Finlandia
  25. Piotrogród
  26. Moskwa
  27. Francja
  28. Anglia
  29. Hiszpania
  30. Włochy
  31. Niderlandy
  32. Skandynawia
  33. Brazylia
  34. Stany Zjednoczone
  35. chłopi małorolni
  36. robotnicy rolni
  37. spółdzielnie rolnicze
  38. bogaci chłopi
  39. ziemianie
  40. drobna szlachta
  41. drobnomieszczaństwo
  42. kupiectwo
  43. burżuazja
  44. lekarze
  45. prawnicy
  46. wolne zawody
  47. robotnicy dniówkowi
  48. robotnicy wykwalifikowani
  49. inteligencja
  50. uboga inteligencja
  51. margines społeczny
  52. przestępcy
  53. przestępczość zorganizowana
  54. dziennikarze
  55. lokalni dziennikarze
  56. lokalni urzędnicy
  57. biurokracja
  58. synekury
  59. kino
  60. teatr
  61. radio
  62. prasa
  63. lotnictwo
  64. motoryzacja
  65. przemysł naftowy
  66. żegluga
  67. handel
  68. handel zagraniczny
  69. konflikty gospodarcze
  70. wojna celna
  71. giełda
  72. spekulacja
  73. przedsiębiorstwa
  74. spółdzielnie
  75. seks
  76. kuchnia
  77. literatura
  78. sztuka
  79. awangarda
  80. emigracja
  81. przemysł
  82. reklama
  83. pauperyzacja
  84. indywidualizacja
  85. prawo
  86. egzekwowanie prawa
  87. realność przepisów
  88. spory o interpretację prawa
  89. policja
  90. zachowanie policji
  91. służby celne
  92. przemyt
  93. wojsko
  94. kadry wojskowe
  95. emancypacja kobiet
  96. aborcja
  97. rozwody
  98. homoseksualizm
  99. mniejszości narodowe
  100. wpływy zagraniczne
  101. prześladowania narodowościowe
  102. nienawiść narodowościowa
  103. Żydzi
  104. syjonizm
  105. Niemcy
  106. Ukraińcy
  107. Litwini
  108. Białorusini
  109. Rosjanie
  110. kolonializm
  111. konflikty w koloniach
  112. Australia i Oceania
  113. Ameryka Łacińska
  114. Azja
  115. Afryka
  116. ateizm
  117. środowiska wolnomyślicielskie
  118. Kościół Katolicki
  119. hierarchia kościelna
  120. papiestwo
  121. środowiska katolickie
  122. protestanci
  123. ewangelicyzm augsburski
  124. ewangelicyzm reformowany
  125. starokatolicyzm
  126. Cerkiew
  127. środowiska prawosławne
  128. ewangelikanizm
  129. islam
  130. środowiska muzułmańskie
  131. dzieci
  132. szkolnictwo
  133. uniwersytety
  134. studenci
  135. podręczniki i program szkół
  136. lasy
  137. ochrona przyrody
  138. podatki
  139. ściąganie podatków
  140. oszustwa podatkowe
  141. król Szwecji
  142. kontrowersyjny ksiądz
  143. zdradziecka fabryka samolotów z drewna*
  144. książę Ciechanowa i Łotwy*
  145. szarża na motocyklach*
  146. teleportująca się armia Czechosłowacji*
  147. Hitler ukrywa się w lesie na Pomorzu*
  148. rycyna
  149. tapczan
  150. powrót Bonapartego*
  151. Madagaskar
  152. Iwan Komarenko*
  153. spotkania w pociągu
  154. Tatarszczyzna Razmemłaj Chana*


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości