| 
		
	
	
	
		
	Liczba postów: 1 831 
	Liczba wątków: 194 
	Dołączył: March 2014
	
 Reputacja: 
12 
	
		
		
 12.08.2020, 19:21 
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 14.08.2020, 14:47 przez Szmer.) 
		Cytat:Zakres kontroli nad osobami- Każdy gracz ma pełną kontrolę nad swoją postacią, pomijając różne odruchy naturalne, wpływy różnych substancji itd. Jeżeli jednak gracz jest nieosiągalny przez dłuższy czas, postacią może sterować MG albo jakiś inny upoważniony gracz.
 - Pełna kontrola rozciąga się również na protegowanych, przy czym oni mogą odejść, jeżeli są źle traktowani.
 - Kategoria oczarowanych obejmuje początkowo specjalne stronnictwa wielbicieli głównej postaci. Nad oczarowanym ma się pełną kontrolę (z wyjątkiem działań, które są dla niego osobiście niekorzystne), dopóki ma on środki, by raz dziennie skontaktować się z postacią albo protegowanym. W przeciwnym razie kontrola może podlegać ingerencji MG. Oczarowani mogą też odejść, jeśli się... rozczarują. Uznaje się jednak, że startowi oczarowani są oczarowani mocno, tak jakby zostali opłaceni potrójną kwotą PD (porównaj dalej).
 - Istnieje jeszcze nieformalna kategoria podajników (typu przechodniów itp.), osób bez politycznego znaczenia mogących dostarczać czasem cięte riposty.
 Cytat:Punkty DoświadczeniaZa działania w każdej turze MG przyznaje postaci PD (w granicach 50-1000). PD odzwierciedlają może niekoniecznie sukcesy, ale aktywność postaci w świecie gry, budowanie swojego doświadczenia i wpływów. PD można też dostać za prace dla gry.
 
 (Poza tym możesz dostać 1000 PD za ściągnięcie do gry nowego gracza. Jeśli ściągniesz wielu graczy na raz, nagroda będzie dozowana w tempie 1000 PD na turę aż do 3000 PD).
 
 PD da się wykorzystać następująco:
 Ceny oczarowywania(500*docelowy poziom) PD za podbicie sobie Opinii Społecznej o 1. (Dla docelowego OS równego 0 lub mniej jest to zawsze 700 PD). W razie ewentualnych spadków MG ma uwzględniać owo +1 OS w porównaniu ze stanem naturalnym przez co najmniej 15 tur.
Można również wykorzystać PD na oczarowanie nowych osób.
 Orientacyjnie i przykładowo oczarowanie takiego sobie wiejskiego sklepikarza to 50 PD, mało znanego posła to 1000 PD.
 
 Bazowa cena oczarowania jest skalowana w zależności od stosunku osoby do głównej postaci. Normalna cena jest za osobę trochę sympatyzującą, potencjalnego sojusznika. Za osobę i tak bliską uleganiu postaci skalujemy bazową cenę do 80%, dla osoby neutralnej - do 120%, dla niechętnej - do 200%, dla śmiertelnych wrogów - do 300%. Do tej ceny stosujemy dopiero modyfikatory dotyczące siły oczarowania.
 
 Siła oczarowania wynika z ilości PD, jaką się wyda:
 W razie śmierci czy przegranej postaci jej PD przepadają i nie przechodzą na protegowanych.Za pół ceny można kogoś oczarować na jedną turę.
Pełna kwota ceny to oczarowanie na 10 tur.
1,5 kwoty to oczarowanie trwające, dopóki ogólna sytuacja nie zasieje w danej osobie jakichś wątpliwości.
Podwójna kwota to oczarowanie w zasadzie trwałe.
Potrójna kwota służy do pozyskiwania hardkorowych wyznawców.
 Cytat:Opinia społecznaDziałalność twojej postaci w świecie gry znajduje swoje odbicie w Opinii Społecznej (OS), przydzielanej raz na turę. OS postaci gracza wygląda np. tak:
 
 Cytat: napisał(a):swój chłop [6]Część opisowa opisuje emocje związane z daną postacią, natomiast [wartość liczbowa] -- ogólnie "format" i popularność postrzeganą w kraju. Oczywiście jedno nie zawsze musi się przekładać na drugie. Od poziomu OS zależy skłonność społeczeństwa i środowisk politycznych do uważania postaci za "nadającą się" na duże stanowiska.Liczbowa OS będzie przyjmować wartości od -6 do 12.
Normalnie każdy startuje z opinią mało znany [2]. W Niepodległości Tytanów startowy fus to bardzo znany [7].
MG może modyfikować OS postaci w zależności od zmian sytuacji (jej własnej i ogólnej) w świecie gry.
Postaci o OS 12, która jest uznawana za "legendę gry", MG może przyznać OS 13 w ramach specjalnego przywileju.
 
 Protegowani
 Protegowany to młody, zdolny człowiek, którego twoja główna postać wprowadza na salony i promuje na stanowiska. Jeżeli twoja główna postać zginie lub z innych powodów stanie się "nie do użytku", możesz grać dalej protegowanym. Zachowujesz wówczas ok. 2/3 liczbowej OS postaci, w zależności od stopnia zadbania protegowanego.
 
 Pierwszy protegowany jest dostępny od OS 4, drugi -- od OS 9, trzeci -- od OS 13.
 
	
	
	
		
	Liczba postów: 1 831 
	Liczba wątków: 194 
	Dołączył: March 2014
	
 Reputacja: 
12 
	
	
		Cytat:Autopilot, znany również jako generator eventów (lektura opcjonalna)
 Autopilot może być używany przez MG do decydowania o działaniach jakiejś organizacji (partii, instytucji, państwa, czasami nawet kluczowej postaci) niesterowanej przez graczy.
 
 MG ma zasadniczo trzy opcje przy ustalaniu decyzji "NPC":
 a) uznanie, że to kwestia, gdzie ma ważną koncepcję fabularną i podjęcie decyzji odgórnie (bez autopilota);
 b) dokonanie i intepretację losowań w tajemnicy;
 c) opublikowanie wyników losowań i zebranie pomysłów od graczy (być może ze zleceniem napisania wydarzenia za nagrodą).
 
 Zbieranie odczytu autopilota
 Rzut 1. (k13). Pozycja wyjściowa. Jaki mają plan, jakie jest ich zachowanie, albo po prostu co im się przydarza.
 Motywy. Motywy  (interpretujemy razem z rzutem 1). Losujemy je:
 I. spośród "ligi" danej organizacji (np. partie dla partii, państwa dla państw),
 II. spośród organizacji gdzie są jacyś gracze,
 III. spośród artykułów Wikipedii (MG klika Losuj artykuł aż znajdzie taki, który wygląda na to, że się może nadać do czegokolwiek),
 IV. spośród listy motywów właściwych grze (pojawi się w kolejnym poście: może zawierać np. miasta, grupy społeczne, różne anteczne memuszki jak król Szwecji).
 Staramy się uzyskać odczytanie działania, gdzie pojawia się jak najwięcej spośród motywów.
 Rzut 2. (k9). Pomyślność. Jak im to wychodzi z tą sytuacją. Wykonujemy, gdy już zdecydujemy o intepretacji rzutu 1. oraz motywów (i opcjonalnie po wydarzeniu wstępnym).
 
 Rzut 2. intepretujemy biorąc pod uwagę ogólną sytuację organizacji i działania graczy istotne dla tematu. Np.: PSL "Piast" chce zniszczyć poparcie dla PSL "Andegawen" wśród robotników rolnych. Jeśli jest to kwestia, której gracze z PSL "Andegawen" poświęcali uwagę, to "porażające zwycięstwo" oznacza raczej zasianie poważnych wątpliwości niż znienawidzenie PSL "Andegawen" przez robotników rolnych na zawsze.
 
 Autopilot a wydarzenia
 Z zasady uznajemy, że publiczną dyskusję na temat interpretacji odczytu autopilota (o ile ma miejsce) można uznać za jakieś mętne pogłoski na temat wydarzenia pojawiające się już w świecie gry.
 
 Jeżeli ma to tylko sens, dążymy do publikacji wydarzenia wstępnego, żeby gracze mogli mieć wpływ na ostateczny wynik. Takie wydarzenie wstępne może się pojawić na początku tury, by rozstrzygnięcie nastąpiło na początku następnej.
 
 W niektórych przypadkach MG może zrezygnować z rzutu 2. i rozstrzygnąć wszystko fabularnie. Odwrotnym przykładem, z rozstrzyganiem wszystkiego od razu, może być np. rozgrywanie frontów wojennych, kiedy żaden z graczy nie angażuje się w wojsko.
 
 Notabene konstrukcja autopilota jest świadomie przystosowana do wytwarzania specjalnych zdarzeń, oddalonych chociaż trochę od rutyny. O rutynie prasa nie pisze.
 
 Przykład
 Organizacja: Regencja Wschodniopruska (kadłubek Ces. Niemieckiego)
 Pozycja wyjściowa: 12 wewnętrzna konsolidacja
 Motywy:
 I. Republika Czechosłowacka
 II. Ministerstwo Rolnictwa
 III. Gwara ochweśnicka
 IV. emancypacja kobiet
 Interpretacja: Wschodniopruskie organy ścigania przygotowują pokazowy proces grupy obywateli czechosłowackich oskarżanych o kradzieże sztuki z niemieckich muzeów. Na czele gangu ma stać Czeszka Milena Borůvková. Rząd w Pradze twierdzi, że chodzi o grupę artystów z bohemy więzionych z czysto politycznych powodów. Nacjonalistyczna prasa niemiecka wychwytuje tutaj pretekst do ogólnego ataku na ludność słowiańską jako złodziejską dzicz bez cywilizacji i wzywa do walki o tożsamość pruską i wielkoniemiecką. Rzekomo kradzione obrazy mają nawet wisieć w polskim Ministerstwie Rolnictwa.
 Pomyślność (po jakimś czasie): 02 ogólne rozczarowanie
 Wynik: Okazuje się, że Borůvková did nothing wrong i sąd uniewinnia grupę. Po drodze surrealiści robią wspierający ich happening w Paryżu. smutnybismarck.jpg (po drodze może wyniknąć subwątek z tymi obrazami w Min. Rolnictwa)
 
 Znaczenie wyników rzutów
 
 Rzut 1. (Pozycja wyjściowa)
 01 wyniszczający skandal
 02 wielki szum medialny bez szczególnego sensu
 03 niekonwencjonalne posunięcia
 04 zakulisowa machinacja własnego autorstwa
 05 wewnętrzne ruchy odśrodkowe
 06 niemrawe działania nieproporcjonalnie do potrzeb
 07 wykorzystywanie bieżących wydarzeń
 08 działania ostro po tradycyjnej linii
 09 energiczne działania nieproporcjonalnie do potrzeb
 10 brawurowa próba wybicia się
 11 niecodzienne sojusze
 12 wewnętrzna konsolidacja
 13 nóż w plecy od kogoś
 
 Rzut 2. (Pomyślność)
 01 załamanie na całej linii
 02 ogólne rozczarowanie
 03 pozory sukcesu z początku, potem chrupnięcie
 04 powodzenie na początku, jednak niewykorzystane
 05 rozejście się po kościach
 06 oberwanie z początku, sytuacja odratowana z grubsza
 07 taktyczne opanowanie terenu mimo trudności
 08 istotny sukces
 09 porażające zwycięstwo
 
	
	
	
		
	Liczba postów: 1 831 
	Liczba wątków: 194 
	Dołączył: March 2014
	
 Reputacja: 
12 
	
		
		
		14.08.2020, 13:27 
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 14.08.2020, 13:30 przez Szmer.)
	
	 |