Zasady dotyczące czasu i forów
#1
Question 
Cytat:
Tury
Gra toczy się w turach. Tura odpowiada obecnie 2 tygodniom w świecie gry, choć może się to zmienić w wyniku jakichś ustaleń.

Tura kończy się, kiedy wszyscy gracze napiszą w temacie tury, że ją kończą. Jeśli 50% graczy zakończy turę, pozostali mają dalsze 3 dni na jej zakończenie, potem koniec następuje z automatu. (Te rzeczy również możemy zmienić jeśli się pojawi taki wniosek).

Zasada specjalna. Po zakończeniu tury przez wszystkich graczy MG daje możliwość zareagowania tym, którzy zakończyli turę wcześniej, na działania tych, którzy zakończyli ją później. (Przykład: gracz A zakończył turę, gracz B napada jego postać w prasie, gracz A powinien zaczekać na zakończenie całej tury i wtedy dostanie swoją specjalną szansę riposty). Może być to tylko reakcja, a nie żadne nowe działania. Kończący turę później mogą wykonać swoje reakcje na reakcje już w turze następnej.

Główny temat tury
W głównym temacie tury na forum "Wydarzenia i działania" MG ogłasza falę wydarzeń na początku tury i Opinie Społeczne postaci, a także przydziela Punkty Doświadczenia.

Gracze powinni tutaj podejmować wszelkie działania i zgłaszać zakończenie swojej tury.

Jeżeli odczuwasz potrzebę oddzielenia jakiegoś wątku swoich działań w ramach tury, możesz założyć w dziale "Wydarzenia i działania" dodatkowy temat w rodzaju Korespondencja Małgorzaty Toporskiej z papieżem (część tury 1-14 stycznia 1919).

Kryjówki (tajne fora)
Na wniosek gracza MG może mu dać kryjówkę (tajne forum). W kryjówce można podejmować działania, o których nie powinni się (od razu) dowiedzieć inni gracze. Tajne forum jest ważną bronią w arsenale gracza, ale może też psuć rozgrywkę na różne sposoby. Dlatego używaj go tylko w sprawach koniecznych.

A mówiąc regułowo:
  • Za działania podejmowanie w ukryciu nie dostaje się PD. Bądźcie świadomi, że można snuć Bóg wie jakie kombinacje na tajnych i nie dostać za to żadnych PD-ków. Rozważ, czy tych negocjacji z PSL-em "Andegawen" lepiej nie prowadzić w głównym temacie tury, jeżeli ich tajemnica dla innych graczy nie jest ci konieczna do życia. Podobnie z innymi czynnościami zawodowymi czy nawet niektórymi prywatnymi twojej postaci.
  • Żeby działania z kryjówki "weszły w życie", trzeba napisać w głównym temacie tury (przed swoim końcem danej tury) coś w rodzaju "podejmuję działania z ukrycia" z linkiem do odpowiedniego postu dla MG.
  • Z kryjówki nie wolno się pytać o sprawy, których się każdy może dowiedzieć (trzeba to zrobić przez pytania co do świata albo główny temat tury).
  • Za dowiadywanie się o rzeczy i knucie własnymi kanałami w kryjówce MG może pobrać opłatę klimatyczną 50 PD. Dotyczy to w szczególności kombinowania przeciwko innym graczom -- bywała to broń na tyle silna, że chcemy ją troszkę zrównoważyć. Nie jest to jednak ograniczenie i MG nie tłumaczy tutaj nikomu logiki swoich działań. Fakt ściągnięcia opłaty jest ogłaszany natychmiast publicznie przez MG bez komentarza (nie jest podawane z kogo, choć widać to potem w rachunku pod koniec tury).
 
Dodatkowe odgrywanie fabularne (epizody)
W ramach gry możemy odgrywać fabularnie niektóre debaty parlamentarne, posiedzenia rządu czy inne wydarzenia. Takie epizody dostają swój specjalny temat na odpowiednim forum. W tym temacie wypowiadamy się postaciami "ich głosem" i zawsze zaznaczamy, jaka postać mówi.

Odgrywanie fabularne epizodu może inicjować zarówno MG, jak i gracz, zakładając, że jest np. w rządzie czy parlamencie.

Kończenie epizodów. MG może zamknąć wydarzenie na prośbę graczy, po 3 dniach nieaktywności albo kiedy trwałoby za długo (wszyscy muszą iść spać).

Chronologia epizodów. Po zakończeniu tematu MG umiejscawia całe zdarzenie chronologicznie i umieszcza o tym wzmiankę przy odpowiedniej turze. PD za epizod przyznawane są w turze, która akurat trwa w chwili zamknięcia.

Parowanie epizodów. Jeśli gracz rozpoczyna odgrywanie, MG może je "sparować". Na przykład gracz rozpoczyna debatę na temat ubezpieczeń społecznych, a MG paruje to rozpoczęciem innej debaty o wpływach obcych narodowości z inicjatywy endeków. Służy to temu, żeby tematy pojawiające się w grze nie wynikały wyłącznie z interesów aktualnych graczy. (Sparowane epizody nie są powiązane mechanicznie i mogą się skończyć oddzielnie).


Uwagi co do pracy parlamentu
Ponieważ parlament zwykle prowadzi kilka debat na temat projektu ustawy, zakładamy, że odgrywamy tę pierwszą. (Możemy też odgrywać następne, co odpowiada przeciąganiu procesu ustawodawczego).

Ustawy mogą przechodzić w tle, jeśli nikt nie chce rozpocząć debaty w ich sprawie. Pojawia się wzmianka w mediach, że ktoś zgłosił projekt ustawy, a potem przechodzą lub nie w następnej turze. W mediach na początku tury pojawiają się również wyniki głosowań. Gracze mogą podać sposób głosowania swojej frakcji i targować się o poparcie innych w głównym temacie tury (oczywiście, dochodzi do tego wpływ debaty jeśli jest odgrywana).

Projekty rządowe (także te wychodzące od graczy) i MG mogą być czysto opisowe. Jeśli gracze chcą się dowiedzieć o jakieś ważne szczegóły, powinni pytać się w temacie debaty w trybie "poza grą" (OG). Chodzi tu o to, żeby informacje o projekcie były w jednym miejscu.

Jeśli gracz chce zgłosić nierządowy projekt ustawy, musi go napisać wg słynnej "brzytwy Moczara":
Cytat:
Brzytwa Moczara to zasada prawodawstwa wymagająca, aby w każdym akcie prawnym znalazły się wyłącznie treści:
a) które są potrzebne dla ogólnego, minimalnego sensu logicznego całości;
b) które autor projektu uważa za priorytetowe i szczególnie ważne;
c) które mogą być przedmiotem politycznego sporu w grze;
d) które mogą zostać później realnie wykorzystane w grze.
Pozostałe kwestie mają pozostać w domyśle. W wyniku użycia brzytwy Moczara powinny powstawać zwięzłe ustawy liczące kilka-kilkanaście krótkich, ogólnikowych artykułów.


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości