Tak z moich myśli o tym, jak politgierki mogłyby być lepsze. Wydaje mi się, że ich dotychczasowa słabość wynika mocno z dosyć naiwnego podejścia do budowy gier jako gier. Powstają fajne uniwersa, ale co można w nich robić? Pomińmy nawet ewentualne złe GM-owanie
1. Można by pomyśleć o ciut mniej hipsterskiej grze, nie wymagającej siedzenia głęboko w historiach alternatywnych i pozwalającej ludziom na odgrywanie stanowisk politycznych, z jakimi się jakoś identyfikują. Ponieważ realne PRPG czy nawet śmieciowe klony nie żyją od wieków, jest to dla nas legalna zwierzyna.
2. Co właściwie jest najbardziej grywalnymi elementami antepolitgierek? Możliwe teorie:
a) tak zwane od wieków knucie na tajnych przeciwko komuś - co wymaga 1. kogoś w mojej partii i 2. jakiegoś wroga w postaci innej partii graczy albo ostatecznie pokonywalnej pacynki MG
b) pisanie ustaw - czy ktoś lubi pisać ustawy? czy można to lepiej określić jako wpływ na prawodawstwo w świecie gry? (co chyba zależy od tego, czy dana osoba przejmuje się danym tematem i chce rzeczywiście coś "ustanowić" wirtualnym ludzikom)
c) odgrywanie procedur i instytucji wraz z innymi, obrady sejmu, rządu itd.? (historycznie czasem powstają długaśne tematy w ten sposób)
Być może mieszanką a) z c) jest typowa anteczna dyplomacja, a także specsłużby.
d) rządzenie, rozumiane jako wydawanie poleceń administracji? Co ciekawe, historycznie nie budziło to chyba nigdy większego entuzjazmu graczy poza wspomnianą dyplomacją i specsłużbami.
Tematy ministerstw na tajnym rządu zwykle bywały pustawe. Czy to wina MG? Może, na CBC były jednak pewne zdarzenia gospodarcze (np. własność pól naftowych w Galicji). Odpowiedź graczy jakaś była, ale bardziej w dyskusji politycznej niż w rządzie.
e) inna rzecz, która teoretycznie powinna być fajna, a jakoś nigdy nie wypaliła: komisje śledcze i dochodzeniowe.
f) kampanie wyborcze. Z tego co pamiętam, przynajmniej Czerw lubi je. Mnie kojarzyły się zawsze z dużą ilością ewentów o spotkaniach i trudnością rozstrzygnięcia, kto wygrał. Z drugiej strony czekanie na wyniki wyborów to zawsze rzecz pełna suspensu. Ale rzadka.
g) podbieranie posłów, ustanawianie większości czy koalicji. Łączy się częściowo z c), ale też z negocjacjami, targami itd. Chyba jest istotne, żeby była jakaś stawka, którą gracze się przejmują. Też potencjalnie rzadka rzecz.
h) prowadzenie walk o przetrwanie swojego mniej czy bardziej parchatego państewka. Zwykle zakończone wizytą dowództwa w dole z wapnem, choć bardzo okazjonalnie fajnie jest zbierać owoce zwycięstwa (co zdarzało się w klasycznym uniwersum Ante).
i) najbardziej ogólnorpegowo, po prostu - odgrywanie postaci?
+edit: j) patrzenie na rozwój zdarzeń w świecie, co niestety wymaga często czystej aktywności MG. Była kiedyś dyskusja, że ludzie są ciekawi, jak się wszystko potoczy dalej, ale nie chce im się grać samemu
Co jeszcze? Co jest najbardziej kluczowe, co można odsunąć? Czy zgadzacie się z tymi uwagami, albo macie własne?
Z terminologii gejm dizajnu można by zapożyczyć pojęcie "głównej pętli", która jest po prostu sekwencją działań wykonywanych regularnie przez gracza w grze. Z każdego wykonania sekwencji powinna być jakaś satysfakcja. Taka pętla w antegierkach zwykle była chyba wątpliwa.
3. Tamte rzeczy można by określić jako mechaniki fundamentalne. Poza tym istnieją mechaniki meta, takie jak fusy. Postawiłbym hipotezę, że liczbowe fusy i PD-ki mniej wpływają na ludzi niż dostanie swojej własnej opinii opisowej, choć numeryczny fus jest do niej ważnym dodatkiem.
Generalnie, być może trzeba stawiać na mocne mechaniki fundamentalne. Mam jednak zarys pomysłu na dodatkową metamechanikę, o której spróbuję napisać później.
1. Można by pomyśleć o ciut mniej hipsterskiej grze, nie wymagającej siedzenia głęboko w historiach alternatywnych i pozwalającej ludziom na odgrywanie stanowisk politycznych, z jakimi się jakoś identyfikują. Ponieważ realne PRPG czy nawet śmieciowe klony nie żyją od wieków, jest to dla nas legalna zwierzyna.
2. Co właściwie jest najbardziej grywalnymi elementami antepolitgierek? Możliwe teorie:
a) tak zwane od wieków knucie na tajnych przeciwko komuś - co wymaga 1. kogoś w mojej partii i 2. jakiegoś wroga w postaci innej partii graczy albo ostatecznie pokonywalnej pacynki MG
b) pisanie ustaw - czy ktoś lubi pisać ustawy? czy można to lepiej określić jako wpływ na prawodawstwo w świecie gry? (co chyba zależy od tego, czy dana osoba przejmuje się danym tematem i chce rzeczywiście coś "ustanowić" wirtualnym ludzikom)
c) odgrywanie procedur i instytucji wraz z innymi, obrady sejmu, rządu itd.? (historycznie czasem powstają długaśne tematy w ten sposób)
Być może mieszanką a) z c) jest typowa anteczna dyplomacja, a także specsłużby.
d) rządzenie, rozumiane jako wydawanie poleceń administracji? Co ciekawe, historycznie nie budziło to chyba nigdy większego entuzjazmu graczy poza wspomnianą dyplomacją i specsłużbami.
Tematy ministerstw na tajnym rządu zwykle bywały pustawe. Czy to wina MG? Może, na CBC były jednak pewne zdarzenia gospodarcze (np. własność pól naftowych w Galicji). Odpowiedź graczy jakaś była, ale bardziej w dyskusji politycznej niż w rządzie.
e) inna rzecz, która teoretycznie powinna być fajna, a jakoś nigdy nie wypaliła: komisje śledcze i dochodzeniowe.
f) kampanie wyborcze. Z tego co pamiętam, przynajmniej Czerw lubi je. Mnie kojarzyły się zawsze z dużą ilością ewentów o spotkaniach i trudnością rozstrzygnięcia, kto wygrał. Z drugiej strony czekanie na wyniki wyborów to zawsze rzecz pełna suspensu. Ale rzadka.
g) podbieranie posłów, ustanawianie większości czy koalicji. Łączy się częściowo z c), ale też z negocjacjami, targami itd. Chyba jest istotne, żeby była jakaś stawka, którą gracze się przejmują. Też potencjalnie rzadka rzecz.
h) prowadzenie walk o przetrwanie swojego mniej czy bardziej parchatego państewka. Zwykle zakończone wizytą dowództwa w dole z wapnem, choć bardzo okazjonalnie fajnie jest zbierać owoce zwycięstwa (co zdarzało się w klasycznym uniwersum Ante).
i) najbardziej ogólnorpegowo, po prostu - odgrywanie postaci?
+edit: j) patrzenie na rozwój zdarzeń w świecie, co niestety wymaga często czystej aktywności MG. Była kiedyś dyskusja, że ludzie są ciekawi, jak się wszystko potoczy dalej, ale nie chce im się grać samemu
Co jeszcze? Co jest najbardziej kluczowe, co można odsunąć? Czy zgadzacie się z tymi uwagami, albo macie własne?
Z terminologii gejm dizajnu można by zapożyczyć pojęcie "głównej pętli", która jest po prostu sekwencją działań wykonywanych regularnie przez gracza w grze. Z każdego wykonania sekwencji powinna być jakaś satysfakcja. Taka pętla w antegierkach zwykle była chyba wątpliwa.
3. Tamte rzeczy można by określić jako mechaniki fundamentalne. Poza tym istnieją mechaniki meta, takie jak fusy. Postawiłbym hipotezę, że liczbowe fusy i PD-ki mniej wpływają na ludzi niż dostanie swojej własnej opinii opisowej, choć numeryczny fus jest do niej ważnym dodatkiem.
Generalnie, być może trzeba stawiać na mocne mechaniki fundamentalne. Mam jednak zarys pomysłu na dodatkową metamechanikę, o której spróbuję napisać później.