Ante Nord pod wieloma względami będzie grą nietypową. Szczerze radzę przeczytać poniższy tekst, by potem uniknąć bolesnych rozczarowań.
Podstawy
Gracze nie wcielają się w pojedyncze postacie, lecz podejmują kierowanie całym ugrupowaniem politycznym. Ugrupowania te mogą mieć charakter sformalizowany (partia, związek, stowarzyszenie) lub niesformalizowany, lecz muszą mieć zdolność do prowadzenia działalności politycznej - grupy nieformalne nie mogą stanowić luźnego związku ludzi których łączy np. pochodzenie społeczne, lecz muszą być równie skupione wokół idei i programu, jak grupy formalne. W ramach ugrupowań, gracze mogą tworzyć dowolną liczbę postaci które cały czas są pod ich kierownictwem (chyba, że dojdzie do rozłamu, o czym niżej). Struktura ugrupowania, obsada stanowisk kierowniczych - wszystko jest całkowicie w gestii gracza, na nieco podobnej zasadzie, jak w grach z serii Europa Universalis gracz kieruje całym państem, niezależnie od tego, kto w nim akurat rządzi.
Każde z ugrupowań ma swój temat na forum gry. W pierwszym poście gracz powinien umieścić informacje, które uważa za podstawowe. Kolejne posty zawierają wydarzenia związane z partią i są pisane wyłącznie przez gracza albo Mistrza Gry. W tematach partyjnych nie komentujemy, służy do tego osobny temat.
Gra toczy się w systemie turowym. Długość i porządek tur jest podawana [url=http://kanciapa.pbf.net.pl/thread-247.html]w stosownym temacie[/quote].
Prasa
W momencie startu, na wyspie ukazuje się jedna gazeta codzienna i działa jedna stacja radiowa. Oba te media są kierowane przez Mistrza Gry. Partie graczy stać na wydanie jednej tygodniowo broszury, szumnie nazywanej gazetą. W związku z tym mogą oni napisać tylko tyle artykułów w swojej prasie, ile tygodni ig ma aktualnie trwająca tura. Każdy artykuł to popularyzacja w społeczeństwie pewnego faktu bądź punktu widzenia (albo po prostu propagandy). Cały czas gracze mogą pisać nieograniczoną liczbę eventów jako działania partii, lecz artykuł w prasie ma zdecydowanie silniejsze oddziaływanie. Gracze powinni poważnie rozważyć na co wykorzystać tę możliwość, czy zrobić to od razu czy poczekać na koniec tury etc.
Prawodawstwo
Legislacja w grze polega na przedstawieniu projektu nowego prawa zawierającego:
- nazwę,
- wprowadzane zmiany w punktach,
- opcjonalnie czas wejścia w życie.
Projekty mają być pisane językiem potocznym. Języka prawniczego staramy się unikać. Ważne jest zrozumienie, że to jedynie pewna abstrakcja na użytek gry - w świecie przedstawionym wasze ustawy funkcjonują jako pełnowymiarowe i pełnowartościowe akty prawne, po prostu na poziomie w którym odgrywamy legislację obcinamy mało istotne elementy. W grze będę stosował coś, co nazywam "ruchomą skalą skomplikowania prawa": ustawa napisana w zgodzie z wytycznymi będzie uznawana przez społeczeństwo za jasną i przejrzystą, ustawa na podobieństwo faktycznie stanowionych aktów prawnych będzie równoznaczna z ustawą przegadaną i nadmiernie skomplikowaną.
Gotowy projekt należy złożyć w przewidzianym prawem organie legislacyjnym. W demokracji jest to parlament i gra będzie tak prowadzona, by jak najczęściej ów parlament miał wpływ - choćby niewielki - na stanowienie prawa. W chwili startu parlament obraduje w sesjach i niezbędne jest poparcie wniosku o zwołanie sesji przez graczy mających razem co najmniej 20 graczy.
Zwykle do kierowania pracą organu legislacyjnego wyznacza się przewodniczącego, w polskiej tradycji politycznej nazywanego marszałkiem. Na początku sesji przewodniczący ogłasza, na czyj wniosek została zwołana i przyjmuje wnioski dotyczące punktów porządku obrad. Ustalanie porządku obrad, ogłaszanie debat i głosowań - to instrumenty, które dają przewodniczącemu sporą władzę nad procesem legislacyjnym. Może on używać ich dla sprawnego i sprawiedliwego prowadzenia obrad, albo dla przepchnięcia swojej agendy politycznej. Za spełniające "normy demokratyczne" społeczeństwo Islandii gremialnie uważa następujące kryteria graniczne:
- co najmniej 48 godzin na debatę,
- co najmniej 24 godziny na głosowania.
Prócz tego oceniane są też rzeczy "miękkie", np. to, czy przy ustalaniu kolejności punktów porządku obrad przewodniczący kieruje się ich rzeczywistą wagą, czy też interesem partykularnym. Wszystko to wpływa na postrzeganie przewodniczącego i opcji politycznej z której się wywodzi jako szanujących lub nie standardy demokracji.
Kapitał Polityczny
Jedyną pseudowalutą występującą w grze jest Kapitał Polityczny (KP). Pełni on rolę wskaźnika aktualnych możliwości oddziaływania politycznego danego ugrupowania i stanowi wypadkową jego liczebności, popularności, zasobów finansowych, karności członków i elektoratu, mniej lub bardziej jawnych i legalnych powiązań itp. itd. Punkty KP można "zbierać" jedynie w ograniczony sposób - mają one raczej stanowić pewien pułap tego, na co możecie sobie pozwolić niż sakiewkę do której sięgacie przy okazji. Owszem, pewne działania będą zwiększały wasz KP a pewne zmniejszały, ale należy o tym myśleć raczej w ten sposób, że np. przeforsowanie czegoś u gubernatora nadwyręża wasze wpływy i musicie je odbudować przed podjęciem podobnej akcji. KP jest zwiększany przez mądrze zawierane sojusze czy skuteczne inicjatywy parlamentarne a zmniejszany, cóż, przez klęski i utracone zdolności decyzyjne. W każdym przypadku liczy się dla mnie jak zgrabnie planujecie swoje działania.
Swoją pulę KP znają wyłącznie sami gracze i MG, który ustala ją co turę. Można kupić u MG oszacowanie, czy przeciwnik ma więcej KP czy mniej... Za KP Nie wiem jeszcze, czy cena będzie stała czy dynamiczna.
Fuzje i rozłamy
Zasadniczo, gra jest pomyślana w formule 1 gracz = 1 partia. Jednak nie sposób zaprzeczyć, że w realnym świecie partie łączą się i dzielą niczym piana w piwie. Dlatego też mechanika przewiduje podobne sytuacje w grze, lecz na wstępie należy przyjąć zastrzeżenie: o ile rozłam zwykle ma złe skutki dla partii, o tyle fuzja nie zawsze ma dobre. Znane są przypadki, gdzie połączenie dwóch partii wywarło odwrotny skutek od zamierzonego - ze względu na ambicje liderów, wzajemne odrzucenie elektoratów czy inne czynniki. Toteż fuzja daje graczom pewne oczywiste korzyści, jak dwukrotne zwiększenie potencjału eventowego, ale stwarza też istotne trudności.
Gracze deklarujący chęć zawarcia fuzji muszą najpierw określić wzajemnie proporcje udziału w partii. Jeśli nie zrobią tego w wyznaczonym czasie, MG narzuca im podział zgodny z propocjami ich KP. Według tego podziału otrzymują następnie kontrolę nad parlamentarzystami którzy od tej chwili tworzą ich frakcje. Gdy między graczami dojdzie do rozłamu, gracz odchodzący zabiera wszystkich swoich posłów ze sobą. Gracze mają oddzielne pule KP i oddzielnie z nich korzystają, chyba, że uzyskają pozwolenie drugiego gracza na skorzystanie z jego puli. Podobnie ma się sytuacja z artykułami - każdy gracz może opublikować ich tyle, ile mógłby samodzielnie grając partią, może też pozwolić innemu graczowi na napisanie artykułu w ramach swojej puli.
Możliwy jest także rozłam w partii kierowanej przez jednego gracza. Rozłam polega na oddzieleniu się grupy parlamentarzystów i przejściu ich do innej partii. Aby wywołać rozłam konieczne jest pewne pokrewieństwo ideologiczne ugrupowań, podejmujący próbę musi też mieć wyższe KP niż potencjalna ofiara rozłamu. Sam rozłam jest formą licytacji, gdzie obydwaj gracze deklarują, ile KP są gotowi wydać by wygrać z przeciwnikiem. Toteż udany rozłam, oprócz odebrania parlamentarzystów, skutkuje też poważnym uszczupleniem KP zarówno ofiary, jak i podejmującego próbę. W przypadku, gdy ocena podejmującego próbę zawiedzie i okaże się, że ma on mniej KP od niedoszłej ofiary, wówczas traci on 1/3 obstawionych KP i ofiara dowiaduje się o jego próbie.
Przepisy szczegółowe
Pełna kontrola nad partią ma miejsce w wymiarze instytucjonalnym, ale nie personalnym. Tzw. "doły" są kierowane przez MG i choć zwykle idą po linii kierownictwa, mogą od tego zaistnieć wyjątki. Gracze wypowiadają się jedynie nazwanymi, zatwierdzonymi postaciami. Nie przejmują kontroli nad szeregowymi członkami. Potrzeba szerszego działania, np. zwołanie manifestacji, musi być skonsultowana aby MG określił, czy partia w ogóle ma ku temu możliwości (w przypadku manifestacji - organizacyjne).
Podstawy
Gracze nie wcielają się w pojedyncze postacie, lecz podejmują kierowanie całym ugrupowaniem politycznym. Ugrupowania te mogą mieć charakter sformalizowany (partia, związek, stowarzyszenie) lub niesformalizowany, lecz muszą mieć zdolność do prowadzenia działalności politycznej - grupy nieformalne nie mogą stanowić luźnego związku ludzi których łączy np. pochodzenie społeczne, lecz muszą być równie skupione wokół idei i programu, jak grupy formalne. W ramach ugrupowań, gracze mogą tworzyć dowolną liczbę postaci które cały czas są pod ich kierownictwem (chyba, że dojdzie do rozłamu, o czym niżej). Struktura ugrupowania, obsada stanowisk kierowniczych - wszystko jest całkowicie w gestii gracza, na nieco podobnej zasadzie, jak w grach z serii Europa Universalis gracz kieruje całym państem, niezależnie od tego, kto w nim akurat rządzi.
Każde z ugrupowań ma swój temat na forum gry. W pierwszym poście gracz powinien umieścić informacje, które uważa za podstawowe. Kolejne posty zawierają wydarzenia związane z partią i są pisane wyłącznie przez gracza albo Mistrza Gry. W tematach partyjnych nie komentujemy, służy do tego osobny temat.
Gra toczy się w systemie turowym. Długość i porządek tur jest podawana [url=http://kanciapa.pbf.net.pl/thread-247.html]w stosownym temacie[/quote].
Prasa
W momencie startu, na wyspie ukazuje się jedna gazeta codzienna i działa jedna stacja radiowa. Oba te media są kierowane przez Mistrza Gry. Partie graczy stać na wydanie jednej tygodniowo broszury, szumnie nazywanej gazetą. W związku z tym mogą oni napisać tylko tyle artykułów w swojej prasie, ile tygodni ig ma aktualnie trwająca tura. Każdy artykuł to popularyzacja w społeczeństwie pewnego faktu bądź punktu widzenia (albo po prostu propagandy). Cały czas gracze mogą pisać nieograniczoną liczbę eventów jako działania partii, lecz artykuł w prasie ma zdecydowanie silniejsze oddziaływanie. Gracze powinni poważnie rozważyć na co wykorzystać tę możliwość, czy zrobić to od razu czy poczekać na koniec tury etc.
Prawodawstwo
Legislacja w grze polega na przedstawieniu projektu nowego prawa zawierającego:
- nazwę,
- wprowadzane zmiany w punktach,
- opcjonalnie czas wejścia w życie.
Projekty mają być pisane językiem potocznym. Języka prawniczego staramy się unikać. Ważne jest zrozumienie, że to jedynie pewna abstrakcja na użytek gry - w świecie przedstawionym wasze ustawy funkcjonują jako pełnowymiarowe i pełnowartościowe akty prawne, po prostu na poziomie w którym odgrywamy legislację obcinamy mało istotne elementy. W grze będę stosował coś, co nazywam "ruchomą skalą skomplikowania prawa": ustawa napisana w zgodzie z wytycznymi będzie uznawana przez społeczeństwo za jasną i przejrzystą, ustawa na podobieństwo faktycznie stanowionych aktów prawnych będzie równoznaczna z ustawą przegadaną i nadmiernie skomplikowaną.
Gotowy projekt należy złożyć w przewidzianym prawem organie legislacyjnym. W demokracji jest to parlament i gra będzie tak prowadzona, by jak najczęściej ów parlament miał wpływ - choćby niewielki - na stanowienie prawa. W chwili startu parlament obraduje w sesjach i niezbędne jest poparcie wniosku o zwołanie sesji przez graczy mających razem co najmniej 20 graczy.
Zwykle do kierowania pracą organu legislacyjnego wyznacza się przewodniczącego, w polskiej tradycji politycznej nazywanego marszałkiem. Na początku sesji przewodniczący ogłasza, na czyj wniosek została zwołana i przyjmuje wnioski dotyczące punktów porządku obrad. Ustalanie porządku obrad, ogłaszanie debat i głosowań - to instrumenty, które dają przewodniczącemu sporą władzę nad procesem legislacyjnym. Może on używać ich dla sprawnego i sprawiedliwego prowadzenia obrad, albo dla przepchnięcia swojej agendy politycznej. Za spełniające "normy demokratyczne" społeczeństwo Islandii gremialnie uważa następujące kryteria graniczne:
- co najmniej 48 godzin na debatę,
- co najmniej 24 godziny na głosowania.
Prócz tego oceniane są też rzeczy "miękkie", np. to, czy przy ustalaniu kolejności punktów porządku obrad przewodniczący kieruje się ich rzeczywistą wagą, czy też interesem partykularnym. Wszystko to wpływa na postrzeganie przewodniczącego i opcji politycznej z której się wywodzi jako szanujących lub nie standardy demokracji.
Kapitał Polityczny
Jedyną pseudowalutą występującą w grze jest Kapitał Polityczny (KP). Pełni on rolę wskaźnika aktualnych możliwości oddziaływania politycznego danego ugrupowania i stanowi wypadkową jego liczebności, popularności, zasobów finansowych, karności członków i elektoratu, mniej lub bardziej jawnych i legalnych powiązań itp. itd. Punkty KP można "zbierać" jedynie w ograniczony sposób - mają one raczej stanowić pewien pułap tego, na co możecie sobie pozwolić niż sakiewkę do której sięgacie przy okazji. Owszem, pewne działania będą zwiększały wasz KP a pewne zmniejszały, ale należy o tym myśleć raczej w ten sposób, że np. przeforsowanie czegoś u gubernatora nadwyręża wasze wpływy i musicie je odbudować przed podjęciem podobnej akcji. KP jest zwiększany przez mądrze zawierane sojusze czy skuteczne inicjatywy parlamentarne a zmniejszany, cóż, przez klęski i utracone zdolności decyzyjne. W każdym przypadku liczy się dla mnie jak zgrabnie planujecie swoje działania.
Swoją pulę KP znają wyłącznie sami gracze i MG, który ustala ją co turę. Można kupić u MG oszacowanie, czy przeciwnik ma więcej KP czy mniej... Za KP Nie wiem jeszcze, czy cena będzie stała czy dynamiczna.
Fuzje i rozłamy
Zasadniczo, gra jest pomyślana w formule 1 gracz = 1 partia. Jednak nie sposób zaprzeczyć, że w realnym świecie partie łączą się i dzielą niczym piana w piwie. Dlatego też mechanika przewiduje podobne sytuacje w grze, lecz na wstępie należy przyjąć zastrzeżenie: o ile rozłam zwykle ma złe skutki dla partii, o tyle fuzja nie zawsze ma dobre. Znane są przypadki, gdzie połączenie dwóch partii wywarło odwrotny skutek od zamierzonego - ze względu na ambicje liderów, wzajemne odrzucenie elektoratów czy inne czynniki. Toteż fuzja daje graczom pewne oczywiste korzyści, jak dwukrotne zwiększenie potencjału eventowego, ale stwarza też istotne trudności.
Gracze deklarujący chęć zawarcia fuzji muszą najpierw określić wzajemnie proporcje udziału w partii. Jeśli nie zrobią tego w wyznaczonym czasie, MG narzuca im podział zgodny z propocjami ich KP. Według tego podziału otrzymują następnie kontrolę nad parlamentarzystami którzy od tej chwili tworzą ich frakcje. Gdy między graczami dojdzie do rozłamu, gracz odchodzący zabiera wszystkich swoich posłów ze sobą. Gracze mają oddzielne pule KP i oddzielnie z nich korzystają, chyba, że uzyskają pozwolenie drugiego gracza na skorzystanie z jego puli. Podobnie ma się sytuacja z artykułami - każdy gracz może opublikować ich tyle, ile mógłby samodzielnie grając partią, może też pozwolić innemu graczowi na napisanie artykułu w ramach swojej puli.
Możliwy jest także rozłam w partii kierowanej przez jednego gracza. Rozłam polega na oddzieleniu się grupy parlamentarzystów i przejściu ich do innej partii. Aby wywołać rozłam konieczne jest pewne pokrewieństwo ideologiczne ugrupowań, podejmujący próbę musi też mieć wyższe KP niż potencjalna ofiara rozłamu. Sam rozłam jest formą licytacji, gdzie obydwaj gracze deklarują, ile KP są gotowi wydać by wygrać z przeciwnikiem. Toteż udany rozłam, oprócz odebrania parlamentarzystów, skutkuje też poważnym uszczupleniem KP zarówno ofiary, jak i podejmującego próbę. W przypadku, gdy ocena podejmującego próbę zawiedzie i okaże się, że ma on mniej KP od niedoszłej ofiary, wówczas traci on 1/3 obstawionych KP i ofiara dowiaduje się o jego próbie.
Przepisy szczegółowe
Pełna kontrola nad partią ma miejsce w wymiarze instytucjonalnym, ale nie personalnym. Tzw. "doły" są kierowane przez MG i choć zwykle idą po linii kierownictwa, mogą od tego zaistnieć wyjątki. Gracze wypowiadają się jedynie nazwanymi, zatwierdzonymi postaciami. Nie przejmują kontroli nad szeregowymi członkami. Potrzeba szerszego działania, np. zwołanie manifestacji, musi być skonsultowana aby MG określił, czy partia w ogóle ma ku temu możliwości (w przypadku manifestacji - organizacyjne).