Tak, zwykle moje pomysły są przekombinowane i jakoś niespecjalnie wypalają (Ante 3N ) ale nóż widelec któryś z pomysłów się spodoba.
1. Zimna Wojna, (a może "Władcy Ognia")
Po częstokroć lansowana przeze mnie koncepcja 2 przeciwnych sobie drużyn. Tym razem jednak nie są to jakieś 2 zapyziałe kliki kłócące się o zadupie Europy, tylko ścisłe kierownictwo polityczne ZSRR i USA w czasie Zimnej Wojny.
Gra musiała by mieć prostą, ale jednak motywującą grę mechanikę jeśli chodzi o: walkę (tzn. żeby nie było, że ktoś kantuje), gospodarkę (żeby było wiadomo, czego na ile się wydaje) i wpływy polityczne (akurat to żeśmy rozgrywali).
Kariera według 3 głównych ścieżek moim zdaniem: Polityk, wojskowy, tajniak, aczkolwiek to raczej kwestia "miejsca startowego", bo oczywistym jest, że ścisłe kierownictwo polityczne ma kontrolę zarówno nad wojskiem jak i służbami, a z kolei wpływowi "siłowi" mogą dyktować swoje wymagania gospodarce i "krawaciarzom".
Odpalenie bomb już na start byłoby niemożliwe, tzn. mechanika gry narzucała by konieczność skutecznego nagrzania "wskaźnika eskalacji", umożliwiającego wojnę konwencjonalną między supermocarstwami, a dopiero potem uderzenia jądrowe. Które, wbrew pozorom, nie oznaczają końca gry, to co się gada o nuklearnej apokalipsie jest cokolwiek przesadzone w kontekście ilości głowic i środków przenoszenia, w szczególności na początku Zimnej Wojny.
W kontekście agentury-muktikont, to zastanawiam się - albo zrobić wyciek tajnych informacji wyłącznie z podpuszczenia GM, albo też dopuścić multikonta-krety, w związku z czym należało by pilnować składu gremiów decyzyjnych i obserwacji, jakież to tajne informacje wyciekły do wroga. (kto grał w "Mafię" albo "Agentów Molocha", ten wie, o co chodzi)
Kolejna innowacja - szybkie i grywalne "mecze", czy też "rundy" -> rozgrywamy kilka kolejnych etapów, będących odpowiednikami historycznych etapów Zimnej Wojny, oczywiście orientacyjnie, bo to, ile broni jądrowej się wyprodukuje i jak się zareaguje na event o wojnie w Wietnamie zależy wyłącznie od graczy:
1. 1944-1956 -> (od śmierci FDR do śmierci Stalina i odwilży w ZSRR) łatwiejsze "wykuwanie granic" (trwa dorzynanie III Rzeszy, warto się postarać, bo kto zajmie Peenemunde, ten jest fajny), minimum broni jądrowej
2. 1956-1975 -> (od Chruszczowa do końca wojny w Wietnamie), gwałtowny wzrost ilości broni jądrowej, ale nadal boli niedobór środków jej przenoszenia, wyścig kosmiczny, dekolonizacja i wojny o charakterze interwencyjnym
3. 1975-1985 -> (od końca wojny w Wietnamie do wejścia Gorbaczowa do KC KPZR) jest pod dostatkiem środków przenoszenia broni jądrowej, możliwość technologiczna bawienia się w "gwiezdne wojny"
Wraz z każdą "turą" można bezproblemowo zmienić sobie postać, styl gry itd. Można naprawić błędy poprzedniego rozdania, ale zawsze część zdobyczy z poprzedniej tury musi pozostać w użyciu.
Moim zdaniem pomysł jest fajny, tylko, że to nie jest chyba tak swojskie, jak taplanie się w polskim bagienku.
A może jednak się podoba? Co uważacie?
1. Zimna Wojna, (a może "Władcy Ognia")
Po częstokroć lansowana przeze mnie koncepcja 2 przeciwnych sobie drużyn. Tym razem jednak nie są to jakieś 2 zapyziałe kliki kłócące się o zadupie Europy, tylko ścisłe kierownictwo polityczne ZSRR i USA w czasie Zimnej Wojny.
Gra musiała by mieć prostą, ale jednak motywującą grę mechanikę jeśli chodzi o: walkę (tzn. żeby nie było, że ktoś kantuje), gospodarkę (żeby było wiadomo, czego na ile się wydaje) i wpływy polityczne (akurat to żeśmy rozgrywali).
Kariera według 3 głównych ścieżek moim zdaniem: Polityk, wojskowy, tajniak, aczkolwiek to raczej kwestia "miejsca startowego", bo oczywistym jest, że ścisłe kierownictwo polityczne ma kontrolę zarówno nad wojskiem jak i służbami, a z kolei wpływowi "siłowi" mogą dyktować swoje wymagania gospodarce i "krawaciarzom".
Odpalenie bomb już na start byłoby niemożliwe, tzn. mechanika gry narzucała by konieczność skutecznego nagrzania "wskaźnika eskalacji", umożliwiającego wojnę konwencjonalną między supermocarstwami, a dopiero potem uderzenia jądrowe. Które, wbrew pozorom, nie oznaczają końca gry, to co się gada o nuklearnej apokalipsie jest cokolwiek przesadzone w kontekście ilości głowic i środków przenoszenia, w szczególności na początku Zimnej Wojny.
W kontekście agentury-muktikont, to zastanawiam się - albo zrobić wyciek tajnych informacji wyłącznie z podpuszczenia GM, albo też dopuścić multikonta-krety, w związku z czym należało by pilnować składu gremiów decyzyjnych i obserwacji, jakież to tajne informacje wyciekły do wroga. (kto grał w "Mafię" albo "Agentów Molocha", ten wie, o co chodzi)
Kolejna innowacja - szybkie i grywalne "mecze", czy też "rundy" -> rozgrywamy kilka kolejnych etapów, będących odpowiednikami historycznych etapów Zimnej Wojny, oczywiście orientacyjnie, bo to, ile broni jądrowej się wyprodukuje i jak się zareaguje na event o wojnie w Wietnamie zależy wyłącznie od graczy:
1. 1944-1956 -> (od śmierci FDR do śmierci Stalina i odwilży w ZSRR) łatwiejsze "wykuwanie granic" (trwa dorzynanie III Rzeszy, warto się postarać, bo kto zajmie Peenemunde, ten jest fajny), minimum broni jądrowej
2. 1956-1975 -> (od Chruszczowa do końca wojny w Wietnamie), gwałtowny wzrost ilości broni jądrowej, ale nadal boli niedobór środków jej przenoszenia, wyścig kosmiczny, dekolonizacja i wojny o charakterze interwencyjnym
3. 1975-1985 -> (od końca wojny w Wietnamie do wejścia Gorbaczowa do KC KPZR) jest pod dostatkiem środków przenoszenia broni jądrowej, możliwość technologiczna bawienia się w "gwiezdne wojny"
Wraz z każdą "turą" można bezproblemowo zmienić sobie postać, styl gry itd. Można naprawić błędy poprzedniego rozdania, ale zawsze część zdobyczy z poprzedniej tury musi pozostać w użyciu.
Moim zdaniem pomysł jest fajny, tylko, że to nie jest chyba tak swojskie, jak taplanie się w polskim bagienku.
A może jednak się podoba? Co uważacie?