Cytat:Warunek startu: Około 5 w porywach do 30 graczy. Termin: Tydzień od dziś (sobota 19 kwietnia), minimum 5 graczy.
Forma deklaracji: Przelanie 5zł (dwa Harnasie) na konto GMa. Alternatywnie post rekrutacyjny.
Zajawka:? Gra nastawiona na prowadzenie własnych grup społecznych rozrzuconych po terenie Polski. Lider grupy (gracz) w zależności od preferencji może mieć grupę wiernie oddanych mu ludzi którzy będą zabijać się za niego, albo skupisko inteligentów którzy przez większość czasu będą dyskutować ze sobą aż umrą. Zadaniem grup jednak (a głównie lidera) jest przeżyć w post-nuklearnym świecie i odbudować nową cywilizację. Nie istnieje właściwie handel (początkowo) zaś brak jakichkolwiek walut i pieniędzy stawia na barter ewentualnie komunę w której wszyscy robią na siebie.
Szkic Scenariusza: W kwietniu 1963 Chruszczow decyduje się nacisnąć magiczny przycisk wyzwalający część arsenału atomowego który uderza w USA. Odwet przychodzi mniej więcej po trzech minutach. Ginie większość ludności, jednak w pół roku po zagładzie części z nich udaje się stworzyć grupy liczące do tysiąca- dwóch osób, porozrzucanych po całym świecie. Akcja rozgrywa się jednak w Polsce która oberwała mocno. Wszystkie większe miasta zostały zniszczone, zaś wsie (i małe miasteczka) które się ostały to głównie te z dala od epicentrów wybuchów. Problemem jednak nie okazały się same wybuchy i zniszczenia przez nie czynione. Okazało się bowiem, że wymiana uderzeniami przesunęła oś ziemi i w Polsce nagle nastał klimat subpolarny a do tego noc (chcąc nie chcąc) trwa dłużej niż dzień (przynajmniej przez ostatnie pół roku). Ci którzy przeżyli, musieli borykać się z zimnem, brakiem żywności (nie udało się zebrać plonów a przeżył tylko Barszcz Sosnowskiego, mrozy na Cmentarnych nagrobkach i parę innych wytrwałych roślin). Co się jednak okazało znamienne, w wyniku napromieniowania geny ludzkie zostały w nieznany sposób zmodyfikowane, i dzieci zaczęły dosłownie rosnąć jak na drożdżach. Mała Halinka która miała dwa miesiące w momencie wybuchu, po pół roku umie już płynnie mówić,chodzić i do tego ma prawie 90cm wzrostu.
W wyniku \"łączenia\" się ludzi w grupy, powstały prowizoryczne organizacje i struktury które można nazwać \"mikronacjami\". Ich liderzy zostali albo wybrani albo narzucili swoje zwierzchnictwo siłą. Większość z tych mikronacji nie wie o swoim istnieniu, zaś ich głównym zadaniem jest odnaleźć miejsce idealne do życia i rozwijania się.
Większość samochodów i pojazdów nie działa ze względu na załamanie się dostaw ropy. W rejonach gdzie istnieje węgiel do łask wracają silniki parowe i maszyneria wykopywana z muzeów (jeżeli zostały). Broń Palna wykorzystywana w początkowych fazach \"życia po życiu\" zaczyna być zastępowana przez prowizoryczną broń białą. Szczęśliwi są Ci którzy odnaleźli stare składy amunicji albo pozostałości po drugiej wojnie światowej, jednak de facto Ci którzy posiadają amunicję, szykują ją tylko na specjalne okazje. Problemem są też zmutowane zwierzęta i bliżej nieokreślone istoty które atakują pozostałych przy życiu ludzi.
Szkic mechaniki:
1. Gra toczy się w systemie turowym (mniej więcej 3 dni - miesiąc w grze). Podczas każdej tury następuje poszerzenie granic (bądź ich zmniejszenie) oraz przyrost \"zbiorów\" oraz dzieci (lub wymieranie społeczeństwa).
2. Gracze rozporządzają swoimi mikronacjami. Ich zorganizowanie, poziom poparcia itd. formuje sam gracz.
3. Istnieje tylko barter albo korzystanie z zasobów znalezionych lub wyhodowanych.
4. Gracze nie wiedzą o położeniu swoich mikronacji zaś nie istnieje żadna oficjalna mapa ich położenia. Każdy gracz rysuje własną mapę na podstawie raportów zwiadowców (lub handlu mapami od innych graczy).
5. Gracze muszą się znaleźć. Możliwość interakcji powstaje tylko w momencie \"zderzenia\" się granic lub nawiązania kontaktu. Wiadomości przenosi mistrz gry, zaś dotarcie wiadomości jest opóźnione przez tury (i odległość oraz środek transportu).
6. Żeby utrudnić porozumiewanie się i układy, oficjalne nazwy Nacji są odpowiednio \"przeinaczone\" tak samo jak i nicki graczy. Również nawiązany kontakt nie musi automatycznie oznaczać kontaktu z nacją innego gracza. Może to być nacja \"podstawiona\" przez mistrza gry.
7. Gracze na start otrzymują określoną liczbę dzieci, młodzieży, dorosłych i starców. Polityka demograficzna jest bardzo ważnym czynnikiem.
8. Każdy gracz otrzymuje do dyspozycji w magazynie konkretne ilości produktów wypisanych przez Mistrza Gry i kategoryzowanych w Żywność (podział na mięso i rośliny), Paliwo (wyngiel, nafta itd), Surowce (stal, drewno, żelazo itd) Kruszcze (złoto, srebro, platyna).
9. Oddzielną kategorią będzie broń oraz amunicja. Będzie też możliwość by gracz sam wymyślał rodzaje broni które chce wprowadzić do użycia.
10. Każda nacja dostanie też odpowiedni podział według zawodów. Dzięki temu gracz będzie mógł ustalić (i Mistrz Gry) w czym jego nacja będzie najlepsza.
11. Budowanie budynków strategicznych takich jak
1)Fort
2)Mury/Fortyfikacje
3)Fabryka Broni
4)Fabryka Amunicji
5)Instytut naukowy ( o określonym profilu)
6)Laboratirum
7)Zakłady chemiczne
8)inne w trakcie gry uznane za strategiczne
wymagają posiadania odpowiedniej ilości surowców (oraz czasu) ustalanego indywidualnie przez Mistrza Gry.
12. Gracze mają możliwość dokonywania odkryć naukowych, prowadzenia eksperymentów i badań pod warunkiem posiadania odpowiedniej infrastruktury i wyszkolonych kadr
13. Wszelkie odkrycia odbywać się będą według przygotowanego przez Mistrza Gry schematu (zapisanego w formacie xls
14. Odkrycia są możliwe tylko gdy nacja gracza posiadać będzie odpowiednie, wymagane surowce oraz zasoby
15. Produkcja broni, maszyn i wszystkich rzeczy niezbędnych do prowadzenia działań zbrojnych oraz transportu wymaga posiadania odpowiednich surowców o ilości których (wymaganiach) informuje indywidualnie mistrz gry.
16. Produkty pierwszej potrzeby są wytwarzane \"domyślnie\". Podczas rozgrywki Mistrz Gry jednak będzie informował gracza o potrzebach jego nacji i zgłaszanych prośbach.
17. Gracze muszą odpowiadać na zapotrzebowanie nacji (o których to potrzebach informuje Mistrz Gry) poszukując odpowiednich złóż oraz materiałów oraz organizując niezbędne zakłady produkcyjne (korzystając z zasobów zawodowych. Nacja która nie posiada kowala raczej nie ma co liczyć na tworzenie produktów z metalu).
Jeżeli pomysł komuś się spodoba, dorobię rozszerzoną mechanikę i historię.
NO, GDZIEŚ TAK BĘDZIE, KOŁO TEGO.