<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
	<channel>
		<title><![CDATA[Kanciapa: historie nieprawdziwe - Mechanika]]></title>
		<link>//kanciapa.pbf.net.pl/</link>
		<description><![CDATA[Kanciapa: historie nieprawdziwe - //kanciapa.pbf.net.pl]]></description>
		<pubDate>Mon, 18 May 2026 15:30:43 +0000</pubDate>
		<generator>MyBB</generator>
		<item>
			<title><![CDATA[Mechanika wojenna: monity, pytania, odwołania]]></title>
			<link>//kanciapa.pbf.net.pl/thread-529.html</link>
			<pubDate>Tue, 30 Jun 2015 17:51:48 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="//kanciapa.pbf.net.pl/member.php?action=profile&uid=2">Szmer</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">//kanciapa.pbf.net.pl/thread-529.html</guid>
			<description><![CDATA[W ramach mechaniki wojskowej będziecie prowadzić arkusz kalkulacyjny. Wzór jest w załączniku (z przykładową jednostką). Jakby ktoś nie miał Excela/LibreOffice Calc, to są nawet narzędzia online: <a href="https://spreadsheets.google.com" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://spreadsheets.google.com</a><br />
<br />
Wszyscy gracze dostali już info o liczebności swojego wojska. Do arkusza wprowadzamy po prostu dane z <a href="http://kanciapa.pbf.net.pl/thread-522.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">tabelek</a>, chyba że dostaliśmy jakiś bonus/słabość do jednostki. Doświadczenia na początku wszystkie mają po jeden (nowosformowane - po zero). Nazwę i miejsce stacjonowania wpisujecie, jakie chcecie.<br />
<br />
Aha, wypełniony arkusz wstawiacie na tajne, albo wysyłacie mi na maila.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[W ramach mechaniki wojskowej będziecie prowadzić arkusz kalkulacyjny. Wzór jest w załączniku (z przykładową jednostką). Jakby ktoś nie miał Excela/LibreOffice Calc, to są nawet narzędzia online: <a href="https://spreadsheets.google.com" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">https://spreadsheets.google.com</a><br />
<br />
Wszyscy gracze dostali już info o liczebności swojego wojska. Do arkusza wprowadzamy po prostu dane z <a href="http://kanciapa.pbf.net.pl/thread-522.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">tabelek</a>, chyba że dostaliśmy jakiś bonus/słabość do jednostki. Doświadczenia na początku wszystkie mają po jeden (nowosformowane - po zero). Nazwę i miejsce stacjonowania wpisujecie, jakie chcecie.<br />
<br />
Aha, wypełniony arkusz wstawiacie na tajne, albo wysyłacie mi na maila.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Zasady różne & prawo zwyczajowe]]></title>
			<link>//kanciapa.pbf.net.pl/thread-524.html</link>
			<pubDate>Sun, 28 Jun 2015 18:05:44 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="//kanciapa.pbf.net.pl/member.php?action=profile&uid=2">Szmer</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">//kanciapa.pbf.net.pl/thread-524.html</guid>
			<description><![CDATA[Złota trójca zasad:<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>1. Wszystkie szczegóły świata gry (łącznie z prawodawstwem) są takie, jak historycznie w rzeczywistości, chyba, że GM zarządzi inaczej.<br />
2. Jego decyzja jest ostateczna i zawsze ma pierwszeństwo przed stanem historycznym.<br />
3. Poziom realizmu i szczegółowości gry ustala GM koncentrując się na ciekawości rozgrywki. W szczególności uproszczona jest w grze gospodarka i prawodawstwo.<br />
Na wieki wieków AMEN. </blockquote>
Brzytwa Moczara:<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://static.polskieradio.pl/files/bed78856-b0ae-4fa8-be3a-e5f74cadf170.file" loading="lazy"  alt="[Obrazek: bed78856-b0ae-4fa8-be3a-e5f74cadf170.file]" class="mycode_img" /><br />
duchowy patron brzytwy, autor słynnego <a href="http://antemurale.wikidot.com/dekret-nr-1-moczara" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">dekretu nr 1</a> Wodza Ludowego z I edycji Antemurale</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Brzytwa Moczara</span> to zasada prawodawstwa wymagająca, aby w każdym akcie prawnym znalazły się wyłącznie treści:<br />
a) które są potrzebne dla ogólnego, minimalnego sensu logicznego całości;<br />
b) które autor projektu uważa za priorytetowe i szczególnie ważne;<br />
c) które mogą być przedmiotem politycznego sporu w grze;<br />
d) które mogą zostać później realnie wykorzystane w grze.<br />
Pozostałe kwestie mają pozostać w domyśle. W wyniku użycia brzytwy Moczara powinny powstawać zwięzłe ustawy liczące kilka-kilkanaście krótkich, ogólnikowych artykułów.</div></blockquote>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Złota trójca zasad:<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>1. Wszystkie szczegóły świata gry (łącznie z prawodawstwem) są takie, jak historycznie w rzeczywistości, chyba, że GM zarządzi inaczej.<br />
2. Jego decyzja jest ostateczna i zawsze ma pierwszeństwo przed stanem historycznym.<br />
3. Poziom realizmu i szczegółowości gry ustala GM koncentrując się na ciekawości rozgrywki. W szczególności uproszczona jest w grze gospodarka i prawodawstwo.<br />
Na wieki wieków AMEN. </blockquote>
Brzytwa Moczara:<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><div style="text-align: center;" class="mycode_align"><img src="http://static.polskieradio.pl/files/bed78856-b0ae-4fa8-be3a-e5f74cadf170.file" loading="lazy"  alt="[Obrazek: bed78856-b0ae-4fa8-be3a-e5f74cadf170.file]" class="mycode_img" /><br />
duchowy patron brzytwy, autor słynnego <a href="http://antemurale.wikidot.com/dekret-nr-1-moczara" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">dekretu nr 1</a> Wodza Ludowego z I edycji Antemurale</div>
<br />
<div style="text-align: justify;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Brzytwa Moczara</span> to zasada prawodawstwa wymagająca, aby w każdym akcie prawnym znalazły się wyłącznie treści:<br />
a) które są potrzebne dla ogólnego, minimalnego sensu logicznego całości;<br />
b) które autor projektu uważa za priorytetowe i szczególnie ważne;<br />
c) które mogą być przedmiotem politycznego sporu w grze;<br />
d) które mogą zostać później realnie wykorzystane w grze.<br />
Pozostałe kwestie mają pozostać w domyśle. W wyniku użycia brzytwy Moczara powinny powstawać zwięzłe ustawy liczące kilka-kilkanaście krótkich, ogólnikowych artykułów.</div></blockquote>
]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Rzuty rozstrzygające i specjalności postaci]]></title>
			<link>//kanciapa.pbf.net.pl/thread-523.html</link>
			<pubDate>Sun, 28 Jun 2015 17:56:36 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="//kanciapa.pbf.net.pl/member.php?action=profile&uid=2">Szmer</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">//kanciapa.pbf.net.pl/thread-523.html</guid>
			<description><![CDATA[<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Rzuty rozstrzygające</span><br />
Wyniki różnych działań nieobjętych w mechanice wojennej będą rozstrzygane rzutem dwoma kośćmi dziesięciościennymi (2k10). MG ustala szansę powodzenia od 10% do 100%. Sukces następuje, kiedy na kości wypadnie mniej lub tyle samo, ile wynosiła szansa powodzenia akcji (oczywiście podzielona przez 5%). Rzuty kością dotyczące gry dostępne są tutaj: <a href="http://kostnica.eu/user/1138a150/0/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">http://kostnica.eu/user/1138a150/0/</a><br />
<br />
Jednocześnie im większa będzie różnica między wynikiem a progiem powodzenia, tym sukces będzie "poważniejszy".<br />
<br />
Modyfikatory do szansy sukcesu:<ul class="mycode_list"><li>+10% za wydanie <a href="http://kanciapa.pbf.net.pl/thread-500.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">punktu czakry</a><br />
+10%, jeżeli akcja dotyczy specjalności postaci<br />
-10%, jeżeli akcja dotyczy słabego punktu postaci<br />
+10% za deklarację napisania wydarzenia (jeżeli gracz się nie wywiąże, MG może uznać akcję za niebyłą albo napisać wydarzenie samemu i ukarać gracza gdzieś indziej)</li>
</ul>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Specjalności</span><br />
Dla każdej postaci i protegowanego trzeba wskazać jedną specjalność i jeden słaby punkt, albo dwie specjalności i dwa słabe punkty. Dostępne możliwości:<ul class="mycode_list"><li>przekabacanie zwolenników<br />
</li>
<li>prawo i ideologia<br />
</li>
<li>medialność<br />
</li>
<li>tajne akcje<br />
</li>
<li>organizacja i pieniądze<br />
</li>
<li>gry parlamentarne<br />
</li>
<li>kultura i wykształcenie<br />
</li>
<li>sprawność fizyczna</li>
</ul>
</blockquote>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Rzuty rozstrzygające</span><br />
Wyniki różnych działań nieobjętych w mechanice wojennej będą rozstrzygane rzutem dwoma kośćmi dziesięciościennymi (2k10). MG ustala szansę powodzenia od 10% do 100%. Sukces następuje, kiedy na kości wypadnie mniej lub tyle samo, ile wynosiła szansa powodzenia akcji (oczywiście podzielona przez 5%). Rzuty kością dotyczące gry dostępne są tutaj: <a href="http://kostnica.eu/user/1138a150/0/" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">http://kostnica.eu/user/1138a150/0/</a><br />
<br />
Jednocześnie im większa będzie różnica między wynikiem a progiem powodzenia, tym sukces będzie "poważniejszy".<br />
<br />
Modyfikatory do szansy sukcesu:<ul class="mycode_list"><li>+10% za wydanie <a href="http://kanciapa.pbf.net.pl/thread-500.html" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">punktu czakry</a><br />
+10%, jeżeli akcja dotyczy specjalności postaci<br />
-10%, jeżeli akcja dotyczy słabego punktu postaci<br />
+10% za deklarację napisania wydarzenia (jeżeli gracz się nie wywiąże, MG może uznać akcję za niebyłą albo napisać wydarzenie samemu i ukarać gracza gdzieś indziej)</li>
</ul>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Specjalności</span><br />
Dla każdej postaci i protegowanego trzeba wskazać jedną specjalność i jeden słaby punkt, albo dwie specjalności i dwa słabe punkty. Dostępne możliwości:<ul class="mycode_list"><li>przekabacanie zwolenników<br />
</li>
<li>prawo i ideologia<br />
</li>
<li>medialność<br />
</li>
<li>tajne akcje<br />
</li>
<li>organizacja i pieniądze<br />
</li>
<li>gry parlamentarne<br />
</li>
<li>kultura i wykształcenie<br />
</li>
<li>sprawność fizyczna</li>
</ul>
</blockquote>
]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Typy jednostek wojskowych]]></title>
			<link>//kanciapa.pbf.net.pl/thread-522.html</link>
			<pubDate>Sun, 28 Jun 2015 14:59:44 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="//kanciapa.pbf.net.pl/member.php?action=profile&uid=2">Szmer</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">//kanciapa.pbf.net.pl/thread-522.html</guid>
			<description><![CDATA[<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Oddziały partyzanckie</span></div></span><br />
Batalion leśnych:<br />
<img src="http://i59.tinypic.com/o6k37m.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: o6k37m.jpg]" class="mycode_img" /><br />
Oddziały miejskie:<br />
<img src="http://i62.tinypic.com/2aincc3.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 2aincc3.jpg]" class="mycode_img" /><br />
Batalion piechoty półregularnej:<br />
<img src="http://i58.tinypic.com/2eyz990.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 2eyz990.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Oddziały regularne</span></div></span><br />
Oddziały porządkowe:<br />
<img src="http://i59.tinypic.com/23uu3us.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 23uu3us.jpg]" class="mycode_img" /><br />
Batalion piechoty zmechanizowanej:<br />
<img src="http://i61.tinypic.com/2hr1ma9.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 2hr1ma9.jpg]" class="mycode_img" /><br />
Batalion piechoty zmotoryzowanej:<br />
<img src="http://i60.tinypic.com/29em5qh.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 29em5qh.jpg]" class="mycode_img" /><br />
Dywizjon artylerii:<br />
<img src="http://i57.tinypic.com/axk587.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: axk587.jpg]" class="mycode_img" /><br />
Brygada pancerna:<br />
<img src="http://i58.tinypic.com/24fl951.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 24fl951.jpg]" class="mycode_img" /></blockquote>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="font-size: large;" class="mycode_size"><div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Oddziały partyzanckie</span></div></span><br />
Batalion leśnych:<br />
<img src="http://i59.tinypic.com/o6k37m.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: o6k37m.jpg]" class="mycode_img" /><br />
Oddziały miejskie:<br />
<img src="http://i62.tinypic.com/2aincc3.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 2aincc3.jpg]" class="mycode_img" /><br />
Batalion piechoty półregularnej:<br />
<img src="http://i58.tinypic.com/2eyz990.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 2eyz990.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<span style="font-size: large;" class="mycode_size"><div style="text-align: center;" class="mycode_align"><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Oddziały regularne</span></div></span><br />
Oddziały porządkowe:<br />
<img src="http://i59.tinypic.com/23uu3us.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 23uu3us.jpg]" class="mycode_img" /><br />
Batalion piechoty zmechanizowanej:<br />
<img src="http://i61.tinypic.com/2hr1ma9.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 2hr1ma9.jpg]" class="mycode_img" /><br />
Batalion piechoty zmotoryzowanej:<br />
<img src="http://i60.tinypic.com/29em5qh.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 29em5qh.jpg]" class="mycode_img" /><br />
Dywizjon artylerii:<br />
<img src="http://i57.tinypic.com/axk587.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: axk587.jpg]" class="mycode_img" /><br />
Brygada pancerna:<br />
<img src="http://i58.tinypic.com/24fl951.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 24fl951.jpg]" class="mycode_img" /></blockquote>
]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Mechanika wojenna]]></title>
			<link>//kanciapa.pbf.net.pl/thread-509.html</link>
			<pubDate>Fri, 26 Jun 2015 18:36:59 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="//kanciapa.pbf.net.pl/member.php?action=profile&uid=2">Szmer</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">//kanciapa.pbf.net.pl/thread-509.html</guid>
			<description><![CDATA[<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Jednostki</span><ul class="mycode_list"><li>Każdą jednostkę opisują cechy, czyli koszt zaopatrzenia (symbol: Zp) i sześć cech wartości bojowej. Jest to atak i obrona w trzech rodzajach terenu: las, miasto, pole. Każda cecha przyjmuje wartość całkowitą. Wyjątkowo dla wartości mniejszych od 1 cecha może wynieść 0,5.<br />
</li>
<li>Koszt powołania jednostki = 2 * Zp. Może ona uczestniczyć w walce od następnej tury (chociaż od razu może zostać zniszczona).<br />
</li>
<li>Przy powoływaniu jednostki można poprosić MG o bonusy dla co najwyżej czterech cech. Bonus wynosi -10% kosztu Zp albo +25% wartości bojowej w którejś z kategorii. Istnieje wtedy szansa 1/2 na bonus, 1/6 szans na brak bonusu i 1/3 szans na "słaby punkt": odwrotność bonusu (rozstrzyga to rzut "zwykłą" kością).<br />
[Wielkości bonusu i słabego punktu zaokrągla się w górę. Można także prosić o bonus, w tej samej procedurze, dla jednostek uzyskanych przy wejściu do gry.]<br />
</li>
<li>Każda siła zbrojna ma przydzieloną określoną listę jednostek, jakie może powoływać (żeby np. wojska okupacyjne nie rekrutowały partyzantów, a leśni watażkowie czołgów).<br />
</li>
</ul>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zaopatrzenie</span><ul class="mycode_list"><li>Zaopatrzenie przyznaje MG na początku tury.<br />
</li>
<li>Tura trwa trzy dni outernetowe: dokładnie ustala to MG.<br />
</li>
<li>Na początku każdej tury należy "wypłacić" jednostce jej wartość Zp. Jednostka niezaopatrzona nie może atakować. Cechy jej wartości bojowej spadają na czas tej tury do połowy wartości początkowej (zaokrąglając w górę).<br />
</li>
<li>Zaopatrzenie można "magazynować", ale:<br />
</li>
<li>Jeżeli gracz nie wypowie się wprost w tej sprawie, uznaje się, że wydał całą dostępną w turze pulę na zaopatrzenie swoich jednostek. W razie potrzeby MG decyduje, których.<br />
</li>
<li>Uszkodzenia jednostek wylicza się w Zp. Jeżeli jednostka otrzyma w bitwie uszkodzenia w wysokości jej własnego Zp, zostaje zniszczona. Jeżeli jej uszkodzenia są niższe, trzeba je spłacić przy zaopatrzeniu. (To znaczy jednostka nie będzie "zaopatrzona" i w pełni sprawna, dopóki w którejś turze nie zapłacisz za nią jej zwykłego Zp powiększonego o wartość uszkodzenia). Uszkodzenia wykreśla się po ich spłaceniu.<br />
[Np. jeśli masz czołgi o 25 Zp i otrzymają one 24 Zp uszkodzeń, to musisz za nie zapłacić 25+24=49 Zp w którejś z następnych tur, żeby były zaopatrzone (a nie tylko 25 -- patrz wyżej).]<br />
</li>
</ul>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Deklarowanie starcia (atak)</span><ul class="mycode_list"><li>Starcia rozgrywane są (mechanicznie) po rozdysponowaniu wszystkich punktów Zp z tej tury i dokonaniu wszystkich zakupów.<br />
</li>
<li>Atakujący wskazuje jednostki swoje i obrońcy, które mają wziąć udział w starciu. MG przekazuje tę informację obrońcy, który może dołożyć jakieś swoje jednostki (ale nie jednostki atakującego).<br />
</li>
<li>Wyjątkiem jest atak z zaskoczenia, kiedy obrońca nie może dokładać swoich jednostek. Jeśli napastnik chce napaść z zaskoczenia, MG określa procentowo szanse powodzenia takiej próby i rozstrzyga kością dziesięciościenną (już po deklaracji atakującego, gdy klamka zapadła).<br />
</li>
<li>Kiedy jakaś strona ma niepełne informacje o liczebności nieprzyjaciela, określa swoje rozkazy ogólnie, np. "atakuję Mariampol".<br />
</li>
<li>Oczywiście, jeżeli obrońca ma więcej jednostek w jednym miejscu, to można je zaatakować tylko wszystkie na raz.</li>
</ul>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Rozstrzyganie starcia przez MG</span><ul class="mycode_list"><li>Stwierdziwszy liczbę jednostek biorących udział w bitwie, MG ustala odpowiedni rodzaj terenu. Wyznacza też dla obu stron oddzielnie próg zwycięstwa, wynoszący zwykle od 70% do 130% -- im mniej, tym korzystniej. Zależy on od morale i różnych czynników obiektywnych (patrz dodatek). Może też na niego wpłynąć jakość taktyki.<br />
</li>
<li>W przypadku walk pozycyjnych dla obu stron liczy się wartość obrony, a nie ataku.<br />
</li>
<li>MG sumuje odpowiednie cechy wartości bojowej każdej strony i rzuca tyle razy "kością dwuścienną" (na upartego można by to robić monetami...).<br />
[Jeżeli wartość bojowa ma na końcu połówkę, dodaje się 0,5 do liczby kości, ale odejmuje 1 od wyniku. Np. jeśli jest to 12 i pół, rzuca się 13 kości i odejmuje jeden.]<br />
</li>
<li>Wygrywa ta strona, która osiągnie łącznie większy wynik. Jeżeli są one równe, wygrywa ten, kto ma niższy próg zwycięstwa. Jeżeli progi zwycięstwa są równe, rozstrzyga rzut monetą.<br />
</li>
</ul>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Skutki starć</span><ul class="mycode_list"><li>Po rozstrzygnięciu starcia określa się jego skutki przez określenie wartości zwycięstwa = (wynik zwycięzcy)/(wynik przegranego)*100%-(próg zwycięstwa zwycięzcy).<br />
[Np. jeśli Armia Czerwona zwyciężyła Wehrmacht 36 do 22, przy progu zwycięstwa 80%, to obliczenia wyglądają następująco: (36/22)-80% = 164%-80% = 84%. Wartość zwycięstwa wynosi 84%.]<br />
</li>
<li>Wartość zwycięstwa konfrontuje się z tym zestawieniem:<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>0% i mniej: przegrany otrzymuje uszkodzenia w wysokości 10% swojego łącznego Zp.<br />
1-25%: uszkodzenia wynoszą odpowiednio 25%.<br />
26-45%: uszkodzenia wynoszą odpowiednio 33%, a wszystkie jednostki przegranego rekrutowane w tej turze zostają zniszczone.<br />
46-65%: uszkodzenia wynoszą odpowiednio 50%, jw.<br />
66-85%: uszkodzenia wynoszą odpowiednio 75%, jw.<br />
86-99%: uszkodzenia wynoszą odpowiednio 90%, jw., połowę zmagazynowanego przez przegranego zaopatrzenia przejmuje zwycięzca.<br />
100% i więcej: zniszczone zostają wszystkie jednostki przegranego, a całe zmagazynowane zaopatrzenie przejmuje zwycięzca.</blockquote>
</li>
<li>Analogicznie do wartości zwycięstwa wylicza się siłę obrony = (wynik przegranego)/(wynik zwycięzcy)*100%-(próg zwycięstwa przegranego).<br />
[Dla poprzedniego przykładu, jeżeli próg zwycięstwa Wehrmachtu wynosił 110%, to siła jego obrony wyniesie: (22/36)-110%=61%-110%=-49%.]<br />
</li>
<li>Siłę obrony porównujemy z zestawieniem:<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Poniżej -100%: zwycięzca nie ponosi strat.<br />
-100 do -60%: zwycięzca otrzymuje uszkodzenia w wysokości 10% swojego łącznego Zp.<br />
-60% do -21%: uszkodzenia wynoszą odpowiednio 20%.<br />
-20% do -1%: uszkodzenia wynoszą odpowiednio 33%.<br />
0-19%: uszkodzenia wynoszą odpowiednio 50%.<br />
20% i powyżej: uszkodzenia wynoszą odpowiednio 65%.</blockquote>
</li>
<li>Gracz ma jeden dzień od bitwy na rozdysponowanie uszkodzeń między jednostki przeciwnika, po tym terminie MG robi to jakkolwiek.</li>
</ul>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Doświadczenie</span><ul class="mycode_list"><li>Jednostka dostaje jeden punkt doświadczenia za każdą bitwę.<br />
</li>
<li>Za pięć punktów doświadczenia można kupić bonus bez losowania (patrz rozdział Jednostki). Bonus może dotyczyć Zp albo jednej z najbardziej wykorzystywanych cech wartości bojowej (decyduje MG). To znaczy jeżeli oddział dotąd głównie atakował w mieście, to ta cecha powinna u niego wzrosnąć.<br />
</li>
<li>Z jednostki, która awansowała trzy razy, można stworzyć nowy typ oddziału, po konsultacji z MG.<br />
[Np. Tapczan dysponuje doświadczoną jednostką partyzantów, która ma dopakowany atak i obronę w lesie. Może z niej stworzyć nową jednostkę "Obrońcy Puszczy", i odtąd rekrutować jednostki o podwyższonych statystykach.]</li>
</ul>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Dodatek: progi zwycięstwa (wskazówki dla MG)</span><ul class="mycode_list"><li>Za wartość podstawową przyjmujemy 100%.<br />
</li>
<li>Dobra taktyka może obniżyć próg zwycięstwa planującego o mniej więcej do 10%. Taktyka naprawdę zła może mieć podobne działanie na podwyższenie progu.<br />
</li>
<li>Jeżeli obrońca siedzi w umocnionych pozycjach, do progu zwycięstwa atakującego należy dodać 2-25% (zależnie od tego, czy są to skrzynki po piwie czy bunkry z betonu). Do progu obrońcy dodaje się około połowy tego. Oddaje to trudność wyjścia zza własnych fortyfikacji.<br />
</li>
<li>Jeżeli jedna ze stron ma poważne wsparcie lotnicze, a przeciwnik nie ma go w ogóle, to do jego progu należy dodać z 15-20%. Stronie mającej samoloty odejmujemy z połowę tego. Jeżeli siły w powietrzu są wyrównane, te modyfikacje też się raczej znoszą.<br />
</li>
<li>Wpływ morale zazwyczaj powinien zamykać się w granicach 10%. Wysokie morale podwyższa próg stronie przeciwnej i nieco pomniejsza własnej. Niskie morale mocno obniża próg strony przeciwnej i podwyższa własnej.<br />
</li>
<li>Wyraźny wpływ pogody, typu mróz czy ulewy, może odpowiadać za modyfikacje rzędu 4-8%, głównie dla atakującego.<br />
</li>
</ul>
</blockquote>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Jednostki</span><ul class="mycode_list"><li>Każdą jednostkę opisują cechy, czyli koszt zaopatrzenia (symbol: Zp) i sześć cech wartości bojowej. Jest to atak i obrona w trzech rodzajach terenu: las, miasto, pole. Każda cecha przyjmuje wartość całkowitą. Wyjątkowo dla wartości mniejszych od 1 cecha może wynieść 0,5.<br />
</li>
<li>Koszt powołania jednostki = 2 * Zp. Może ona uczestniczyć w walce od następnej tury (chociaż od razu może zostać zniszczona).<br />
</li>
<li>Przy powoływaniu jednostki można poprosić MG o bonusy dla co najwyżej czterech cech. Bonus wynosi -10% kosztu Zp albo +25% wartości bojowej w którejś z kategorii. Istnieje wtedy szansa 1/2 na bonus, 1/6 szans na brak bonusu i 1/3 szans na "słaby punkt": odwrotność bonusu (rozstrzyga to rzut "zwykłą" kością).<br />
[Wielkości bonusu i słabego punktu zaokrągla się w górę. Można także prosić o bonus, w tej samej procedurze, dla jednostek uzyskanych przy wejściu do gry.]<br />
</li>
<li>Każda siła zbrojna ma przydzieloną określoną listę jednostek, jakie może powoływać (żeby np. wojska okupacyjne nie rekrutowały partyzantów, a leśni watażkowie czołgów).<br />
</li>
</ul>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zaopatrzenie</span><ul class="mycode_list"><li>Zaopatrzenie przyznaje MG na początku tury.<br />
</li>
<li>Tura trwa trzy dni outernetowe: dokładnie ustala to MG.<br />
</li>
<li>Na początku każdej tury należy "wypłacić" jednostce jej wartość Zp. Jednostka niezaopatrzona nie może atakować. Cechy jej wartości bojowej spadają na czas tej tury do połowy wartości początkowej (zaokrąglając w górę).<br />
</li>
<li>Zaopatrzenie można "magazynować", ale:<br />
</li>
<li>Jeżeli gracz nie wypowie się wprost w tej sprawie, uznaje się, że wydał całą dostępną w turze pulę na zaopatrzenie swoich jednostek. W razie potrzeby MG decyduje, których.<br />
</li>
<li>Uszkodzenia jednostek wylicza się w Zp. Jeżeli jednostka otrzyma w bitwie uszkodzenia w wysokości jej własnego Zp, zostaje zniszczona. Jeżeli jej uszkodzenia są niższe, trzeba je spłacić przy zaopatrzeniu. (To znaczy jednostka nie będzie "zaopatrzona" i w pełni sprawna, dopóki w którejś turze nie zapłacisz za nią jej zwykłego Zp powiększonego o wartość uszkodzenia). Uszkodzenia wykreśla się po ich spłaceniu.<br />
[Np. jeśli masz czołgi o 25 Zp i otrzymają one 24 Zp uszkodzeń, to musisz za nie zapłacić 25+24=49 Zp w którejś z następnych tur, żeby były zaopatrzone (a nie tylko 25 -- patrz wyżej).]<br />
</li>
</ul>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Deklarowanie starcia (atak)</span><ul class="mycode_list"><li>Starcia rozgrywane są (mechanicznie) po rozdysponowaniu wszystkich punktów Zp z tej tury i dokonaniu wszystkich zakupów.<br />
</li>
<li>Atakujący wskazuje jednostki swoje i obrońcy, które mają wziąć udział w starciu. MG przekazuje tę informację obrońcy, który może dołożyć jakieś swoje jednostki (ale nie jednostki atakującego).<br />
</li>
<li>Wyjątkiem jest atak z zaskoczenia, kiedy obrońca nie może dokładać swoich jednostek. Jeśli napastnik chce napaść z zaskoczenia, MG określa procentowo szanse powodzenia takiej próby i rozstrzyga kością dziesięciościenną (już po deklaracji atakującego, gdy klamka zapadła).<br />
</li>
<li>Kiedy jakaś strona ma niepełne informacje o liczebności nieprzyjaciela, określa swoje rozkazy ogólnie, np. "atakuję Mariampol".<br />
</li>
<li>Oczywiście, jeżeli obrońca ma więcej jednostek w jednym miejscu, to można je zaatakować tylko wszystkie na raz.</li>
</ul>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Rozstrzyganie starcia przez MG</span><ul class="mycode_list"><li>Stwierdziwszy liczbę jednostek biorących udział w bitwie, MG ustala odpowiedni rodzaj terenu. Wyznacza też dla obu stron oddzielnie próg zwycięstwa, wynoszący zwykle od 70% do 130% -- im mniej, tym korzystniej. Zależy on od morale i różnych czynników obiektywnych (patrz dodatek). Może też na niego wpłynąć jakość taktyki.<br />
</li>
<li>W przypadku walk pozycyjnych dla obu stron liczy się wartość obrony, a nie ataku.<br />
</li>
<li>MG sumuje odpowiednie cechy wartości bojowej każdej strony i rzuca tyle razy "kością dwuścienną" (na upartego można by to robić monetami...).<br />
[Jeżeli wartość bojowa ma na końcu połówkę, dodaje się 0,5 do liczby kości, ale odejmuje 1 od wyniku. Np. jeśli jest to 12 i pół, rzuca się 13 kości i odejmuje jeden.]<br />
</li>
<li>Wygrywa ta strona, która osiągnie łącznie większy wynik. Jeżeli są one równe, wygrywa ten, kto ma niższy próg zwycięstwa. Jeżeli progi zwycięstwa są równe, rozstrzyga rzut monetą.<br />
</li>
</ul>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Skutki starć</span><ul class="mycode_list"><li>Po rozstrzygnięciu starcia określa się jego skutki przez określenie wartości zwycięstwa = (wynik zwycięzcy)/(wynik przegranego)*100%-(próg zwycięstwa zwycięzcy).<br />
[Np. jeśli Armia Czerwona zwyciężyła Wehrmacht 36 do 22, przy progu zwycięstwa 80%, to obliczenia wyglądają następująco: (36/22)-80% = 164%-80% = 84%. Wartość zwycięstwa wynosi 84%.]<br />
</li>
<li>Wartość zwycięstwa konfrontuje się z tym zestawieniem:<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>0% i mniej: przegrany otrzymuje uszkodzenia w wysokości 10% swojego łącznego Zp.<br />
1-25%: uszkodzenia wynoszą odpowiednio 25%.<br />
26-45%: uszkodzenia wynoszą odpowiednio 33%, a wszystkie jednostki przegranego rekrutowane w tej turze zostają zniszczone.<br />
46-65%: uszkodzenia wynoszą odpowiednio 50%, jw.<br />
66-85%: uszkodzenia wynoszą odpowiednio 75%, jw.<br />
86-99%: uszkodzenia wynoszą odpowiednio 90%, jw., połowę zmagazynowanego przez przegranego zaopatrzenia przejmuje zwycięzca.<br />
100% i więcej: zniszczone zostają wszystkie jednostki przegranego, a całe zmagazynowane zaopatrzenie przejmuje zwycięzca.</blockquote>
</li>
<li>Analogicznie do wartości zwycięstwa wylicza się siłę obrony = (wynik przegranego)/(wynik zwycięzcy)*100%-(próg zwycięstwa przegranego).<br />
[Dla poprzedniego przykładu, jeżeli próg zwycięstwa Wehrmachtu wynosił 110%, to siła jego obrony wyniesie: (22/36)-110%=61%-110%=-49%.]<br />
</li>
<li>Siłę obrony porównujemy z zestawieniem:<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>Poniżej -100%: zwycięzca nie ponosi strat.<br />
-100 do -60%: zwycięzca otrzymuje uszkodzenia w wysokości 10% swojego łącznego Zp.<br />
-60% do -21%: uszkodzenia wynoszą odpowiednio 20%.<br />
-20% do -1%: uszkodzenia wynoszą odpowiednio 33%.<br />
0-19%: uszkodzenia wynoszą odpowiednio 50%.<br />
20% i powyżej: uszkodzenia wynoszą odpowiednio 65%.</blockquote>
</li>
<li>Gracz ma jeden dzień od bitwy na rozdysponowanie uszkodzeń między jednostki przeciwnika, po tym terminie MG robi to jakkolwiek.</li>
</ul>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Doświadczenie</span><ul class="mycode_list"><li>Jednostka dostaje jeden punkt doświadczenia za każdą bitwę.<br />
</li>
<li>Za pięć punktów doświadczenia można kupić bonus bez losowania (patrz rozdział Jednostki). Bonus może dotyczyć Zp albo jednej z najbardziej wykorzystywanych cech wartości bojowej (decyduje MG). To znaczy jeżeli oddział dotąd głównie atakował w mieście, to ta cecha powinna u niego wzrosnąć.<br />
</li>
<li>Z jednostki, która awansowała trzy razy, można stworzyć nowy typ oddziału, po konsultacji z MG.<br />
[Np. Tapczan dysponuje doświadczoną jednostką partyzantów, która ma dopakowany atak i obronę w lesie. Może z niej stworzyć nową jednostkę "Obrońcy Puszczy", i odtąd rekrutować jednostki o podwyższonych statystykach.]</li>
</ul>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Dodatek: progi zwycięstwa (wskazówki dla MG)</span><ul class="mycode_list"><li>Za wartość podstawową przyjmujemy 100%.<br />
</li>
<li>Dobra taktyka może obniżyć próg zwycięstwa planującego o mniej więcej do 10%. Taktyka naprawdę zła może mieć podobne działanie na podwyższenie progu.<br />
</li>
<li>Jeżeli obrońca siedzi w umocnionych pozycjach, do progu zwycięstwa atakującego należy dodać 2-25% (zależnie od tego, czy są to skrzynki po piwie czy bunkry z betonu). Do progu obrońcy dodaje się około połowy tego. Oddaje to trudność wyjścia zza własnych fortyfikacji.<br />
</li>
<li>Jeżeli jedna ze stron ma poważne wsparcie lotnicze, a przeciwnik nie ma go w ogóle, to do jego progu należy dodać z 15-20%. Stronie mającej samoloty odejmujemy z połowę tego. Jeżeli siły w powietrzu są wyrównane, te modyfikacje też się raczej znoszą.<br />
</li>
<li>Wpływ morale zazwyczaj powinien zamykać się w granicach 10%. Wysokie morale podwyższa próg stronie przeciwnej i nieco pomniejsza własnej. Niskie morale mocno obniża próg strony przeciwnej i podwyższa własnej.<br />
</li>
<li>Wyraźny wpływ pogody, typu mróz czy ulewy, może odpowiadać za modyfikacje rzędu 4-8%, głównie dla atakującego.<br />
</li>
</ul>
</blockquote>
]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Opinia społeczna, protegowani, czakra]]></title>
			<link>//kanciapa.pbf.net.pl/thread-500.html</link>
			<pubDate>Thu, 25 Jun 2015 00:02:55 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="//kanciapa.pbf.net.pl/member.php?action=profile&uid=2">Szmer</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">//kanciapa.pbf.net.pl/thread-500.html</guid>
			<description><![CDATA[<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Opinia społeczna</span><br />
Działalność twojej postaci w świecie gry znajduje swoje odbicie w Opinii Społecznej (OS), przydzielanej raz na miesiąc/dwa miesiące (w świecie gry). OS gracza jest ogłaszane w odpowiednim temacie i wygląda ona np. tak:<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>swój chłop [6]</blockquote>
Część opisowa kładzie nacisk raczej na popularność i emocje związane z danym politykiem, natomiast [wartość liczbowa] - przede wszystkim na realne wpływy. Oczywiście jedno nie zawsze musi się przekładać na drugie.<br />
<ul class="mycode_list"><li>Liczbowa OS będzie przyjmować wartości od -6 do 12.<br />
</li>
<li>Każdy startuje z opinią <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">mało znany [2]</span>.<br />
</li>
<li>Za brak aktywności w danym okresie postać dostaje -1 OS. Za aktywność może dostać +1 lub +2 OS.<br />
</li>
<li>+1 OS dostaje się jednorazowo za objęcie "dużego" stanowisko, takie jak głowa państwa, szef rządu czy wicepremier.<br />
</li>
<li>-1 lub -2 OS można dostać za afery i inne kompromitacje.<br />
</li>
<li>Postaci o OS 12, która jest uznawana za "legendę gry", MG może przyznać OS 13 w ramach specjalnego przywileju.</li>
</ul>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Protegowani</span><br />
Protegowany  to młody, zdolny działacz, którego twoja główna postać wprowadza na polityczne salony i promuje na stanowiska. Jeżeli twoja główna postać zginie lub z innych powodów stanie się "nie do użytku", możesz grać dalej protegowanym. Zachowujesz wówczas ok. 2/3 liczbowej OS postaci.<br />
<br />
Pierwszy protegowany jest dostępny od OS 4 (chyba, że postać weszła do gry od razu z protegowanym), drugi -- od OS 9, trzeci -- od OS 13.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Czakra</span><br />
Punkty czakry odzwierciedlają specjalne wpływy, umożliwiające pewne... naginanie rzeczywistości. Za punkt czakry można wywołać korzystne wydarzenie lub zachowanie postaci niezależnej. Tym więcej czakry trzeba wydać, im sprawa ma być grubsza. Różni gracze mogą tutaj łączyć siły.<br />
<br />
Punkty czakry są przyznawane przez MG za specjalne osiągnięcia i prace dla gry. Może je otrzymać organizacja czy instytucja (np. partia, rząd). Postać potrafi "trzymać" swoją prywatną czakrę od OS 5. Dodatkowo, za osiągnięcie progu OS 7 otrzymuje się jednorazowo jeden punkt czakry.</blockquote>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite><span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Opinia społeczna</span><br />
Działalność twojej postaci w świecie gry znajduje swoje odbicie w Opinii Społecznej (OS), przydzielanej raz na miesiąc/dwa miesiące (w świecie gry). OS gracza jest ogłaszane w odpowiednim temacie i wygląda ona np. tak:<br />
<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>swój chłop [6]</blockquote>
Część opisowa kładzie nacisk raczej na popularność i emocje związane z danym politykiem, natomiast [wartość liczbowa] - przede wszystkim na realne wpływy. Oczywiście jedno nie zawsze musi się przekładać na drugie.<br />
<ul class="mycode_list"><li>Liczbowa OS będzie przyjmować wartości od -6 do 12.<br />
</li>
<li>Każdy startuje z opinią <span style="font-style: italic;" class="mycode_i">mało znany [2]</span>.<br />
</li>
<li>Za brak aktywności w danym okresie postać dostaje -1 OS. Za aktywność może dostać +1 lub +2 OS.<br />
</li>
<li>+1 OS dostaje się jednorazowo za objęcie "dużego" stanowisko, takie jak głowa państwa, szef rządu czy wicepremier.<br />
</li>
<li>-1 lub -2 OS można dostać za afery i inne kompromitacje.<br />
</li>
<li>Postaci o OS 12, która jest uznawana za "legendę gry", MG może przyznać OS 13 w ramach specjalnego przywileju.</li>
</ul>
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Protegowani</span><br />
Protegowany  to młody, zdolny działacz, którego twoja główna postać wprowadza na polityczne salony i promuje na stanowiska. Jeżeli twoja główna postać zginie lub z innych powodów stanie się "nie do użytku", możesz grać dalej protegowanym. Zachowujesz wówczas ok. 2/3 liczbowej OS postaci.<br />
<br />
Pierwszy protegowany jest dostępny od OS 4 (chyba, że postać weszła do gry od razu z protegowanym), drugi -- od OS 9, trzeci -- od OS 13.<br />
<br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Czakra</span><br />
Punkty czakry odzwierciedlają specjalne wpływy, umożliwiające pewne... naginanie rzeczywistości. Za punkt czakry można wywołać korzystne wydarzenie lub zachowanie postaci niezależnej. Tym więcej czakry trzeba wydać, im sprawa ma być grubsza. Różni gracze mogą tutaj łączyć siły.<br />
<br />
Punkty czakry są przyznawane przez MG za specjalne osiągnięcia i prace dla gry. Może je otrzymać organizacja czy instytucja (np. partia, rząd). Postać potrafi "trzymać" swoją prywatną czakrę od OS 5. Dodatkowo, za osiągnięcie progu OS 7 otrzymuje się jednorazowo jeden punkt czakry.</blockquote>
]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Pytania o mechanikę]]></title>
			<link>//kanciapa.pbf.net.pl/thread-499.html</link>
			<pubDate>Wed, 24 Jun 2015 23:26:17 +0200</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="//kanciapa.pbf.net.pl/member.php?action=profile&uid=2">Szmer</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">//kanciapa.pbf.net.pl/thread-499.html</guid>
			<description><![CDATA[jw.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[jw.]]></content:encoded>
		</item>
	</channel>
</rss>