Kanciapa: historie nieprawdziwe
Mechanika politgierek like it's 2017 - Wersja do druku

+- Kanciapa: historie nieprawdziwe (//kanciapa.pbf.net.pl)
+-- Dział: Kanciapa (//kanciapa.pbf.net.pl/forum-3.html)
+--- Dział: Przed-rozmowy (//kanciapa.pbf.net.pl/forum-11.html)
+--- Wątek: Mechanika politgierek like it's 2017 (/thread-660.html)



Mechanika politgierek like it's 2017 - Szmer - 18.08.2017

Wiecie co, dochodzę do wniosku, patrząc po różnych gierkach, które miały więcej sukcesu niż wszelkie antepotworki i stosowały jakieś bizantyńskie mechaniki z arkuszami w Excelu itd., dochodzę do wniosku, żeby pojechać po bandzie. Tzn. mieć dużo mechaniki, bo podejrzewam, że ludziom się to po kryjomu podoba.

Jakby co, nie jestem jeszcze tak w 100% zdecydowany na zabawę w Teleante, ale z jakichś powodów jakieś leniwe prowadzenie go wydaje mi się fajne. Obecnie podejrzewam, że wezmę po swojemu zwycięski scen Czerwonego, zwłaszcza żeby się wywiązać z obietnic konkursowych. Nawet, gdyby była to gra moja z Wisznu. (Z tego powodu jestem nawet skłonny bardziej przychylać się do jego preferencji fabularnych).

Ogólna koncepcja: https://kanciapa.pbf.net.pl/thread-658-post-7810.html#pid7810 W skrócie, gra trochę na poziomie meta, z dyskusjami OG i niewymaganym wielkim wkładem graczy (choć możliwym, jeżeli nagle się pojawi jakiś zapał). W świetle protestów wycofuję się z rezygnacji z realizmu antecznego Tongue

Adaptuję regulamin CBC wz. 2014: https://kanciapa.pbf.net.pl/thread-281.html Jedyne zmiany do wprowadzenia są takie, że:
1. trzeba wyraźniej podkreślić, że akcje i reakcje liczą się tylko do fusów. Skreślić fragment "będą miały mniejszy wpływ na świat gry i " z punktu 22.
2. w punkcie 39 wprowadzić zmianę, że "utrata postaci" oznacza pojawienie się "głosów w jej głowie" (szmerów?). Tzn. jak ktoś sobie zrobi postać premiera i zniknie, to MG będzie mógł bodaj po trzech turach przejąć nad nim kontrolę. Ale gracz może ją przejąć z powrotem, tylko że będzie musiał przełknąć to, co zrobił na jego postaci MG.

Dodatki to brzytwa Moczara i nowe regulacje na temat tworzenia postaci i działań. Każda postać będzie miała teraz atrybuty jak w RPG-ach:
Cytat:Bogactwo
Charyzma
Elegancja
Finanse
Intrygi
Krzepa
Militaria
Prawo i administracja
Tajne akcje
Wiedza ekspercka
Myślę nad różnymi możliwościami, ale procedura by wyglądała pewnie tak, że MG przydziela na prośbę gracza trochę punktów losowo, a później gracz dostaje swoją pulę do samodzielnego rozdzielenia między atrybuty. Wreszcie, za osiąganie kolejnych fusów będzie można trochę punktów atrybutów sobie dokładać.

Wszystkie działania (nie tylko te do fusów) muszą się odbyć przez rzut kością. Atrybut może osiągnąć wartość 1-80, czynnik trudności byłby 1-40, kość byłaby 3k40 (a więc z dużą skłonnością do wyników pośrodku).

Myślę jeszcze o wprowadzeniu do tego systemu punktów wpływu/czakry, pozwalających wywoływanie wydarzeń ze 100% skuteczności albo zwrot pieniędzy. To byłaby taka rzadka waluta.

Mechaniki wojskowej raczej niet.


RE: Mechanika politgierek like it's 2017 - Czerwony - 19.08.2017

Cytat:patrząc po różnych gierkach, które miały więcej sukcesu niż wszelkie antepotworki

Których? Bo mam podejrzenie, że o ich sukcesie mogło przesądzać co innego niż barbarzyńskie mechaniki.


RE: Mechanika politgierek like it's 2017 - Szmer - 19.08.2017

Dynia i różne podobne gierki z gatunku dyplomacja. Często w cholerę mechaniki. Ale nawet w kręgu antepotworków CBC czy Ante 8+ (tzn. pierwsza reaktywacja Ante 6) miały dużo mechaniki i stosunkowo dużo graczy na starcie. Można twierdzić, że to skutek uboczny wielkiego rozmachu tych gier, całej kampanii na FB/GG ściągającej weteranów, ale wciąż.

Poza tym, skoro wszyscy z góry grzebią projekt, to jaka to różnica? Tongue Może mam skłonność do przekory.


RE: Mechanika politgierek like it's 2017 - Czerwony - 19.08.2017

Dynia i dyplo nie żyją od dość dawna. Wydaje mi się, że czasy ich świetności to również z grubsza czasy świetności prpg i Ante.

Jedyną grą tego typu która ma się dość dobrze - i o której mi wiadomo - jest Imperius. I wydaje mi się, że jego interfejs do różnych rzeczy mechanicznych (MECH, napisany w pehapie) jest sporym atutem. Mnogość mechaniki jest może ok, ale w tradycyjnym modelu pbf jest obciążająca dla graczy. Mając ostatnio trochę czasu zacząłem pisać konkurencyjny system (bo autor MECHa nie jest chętny by go nieodpłatnie udostępniać) ale na razie skierowany pod specyfikę dyniowo-imperiusową, bo wydaje mi się, że to bardziej perspektywiczny fanbase Tongue

Mimo twojego sceptycyzmu, jednak będę kiedyś próbował wykorzystać zasady któregoś ze znanych, przetestowanych systemów RPG. GURPS ma suplementy "Mass Combat" i "Social Engineering" które wydają mi się w swoich obszarach bardziej kompletne - a zarazem generyczne - niż cokolwiek, co jesteśmy w stanie wymyślić. Jednocześnie podstawowe zasady GURPSa są dość proste i łatwo rozszerzalne. Tutaj jest darmowa wersja podstawowa, jakbyś chciał zobaczyć i może się czymś zainspirować: http://www.warehouse23.com/products/SJG31-0004


RE: Mechanika politgierek like it's 2017 - Szmer - 19.08.2017

Wiesz, główne poważne zarzuty, jakie mam przeciwko większości tych rozwiązań:
1. Wszystko jest po angielsku. Ja rozumiem, że znajomość jest dosyć powszechna, ja z tym nie mam problemów żadnych, ale wciąż to wyklucza jakąś grupę osób. Swoją drogą widziałem, że pierwsze kawałki GURPS-a przetłumaczył Cooperator (domyślam się, że "ten" Cooperator), ale nie ma tego tak wiele.
2. Co najważniejsze, mam ciągle wrażenie, że zastosowanie któregokolwiek z tych systemów wymagałoby naprawdę innego formatu gry. Nie eventy i działania, tylko sesje. Jedność czasu, miejsca i akcji. Ktoś by musiał poprowadzić pierwszą grę kanciapową w takim formacie i mam wrażenie, że to raczej ty, a nie ja. Ewentualnie musiałbym głęboko przemyśleć, jak to zrealizować. Jakie właściwie wziąć uniwersum, jaką przygodę, jak to połączyć z tym w co się dotąd bawiliśmy.
Patrząc na różne sesje forumowe, denerwuje mnie, że żeby w nich uczestniczyć, trzeba pisać posty-wypracowania na kilka stron maszynopisu (na oko). Może jak się gra, to to nie jest tak zauważalne i irytujące, jak mi się wydaje.
Mówiąc powyższe, jakieś konkretne elementy systemów RPG można włączyć do mechaniki politgierkowej.

Co do silnika do gierek, życzę powodzenia. Wybór gierek dyniowatych ponad anteczne jest raczej rozsądny... ekhm, rozsądniejszy Tongue Nie wiem, czy oferować pomoc.

Teraz sobie myślę, że jakimś argumentem za mechaniką mogłoby być objęcie nią częściowo także strony GM-controlled. Jak, jeszcze nie wiem.

Aha, i zdaję sobie sprawę, że przeżywalność gry zależy także od scenariusza. Dlatego nie jest wykluczone, że jednak wykorzystam twoją deklarację o odłożeniu scena ad acta, o ile ją podtrzymujesz. Bo nie chciałbym, żeby na przyszłość nagrody w konkursach były niewiarygodne.


RE: Mechanika politgierek like it's 2017 - Czerwony - 19.08.2017

Cytat:Nie eventy i działania, tylko sesje. Jedność czasu, miejsca i akcji.

Takie jest domyślne modus RPG, zgoda. Tylko tak, jak pbf-y też są rpgami i nie musieliśmy wcale rozgrywać ich w tym tradycyjnym modelu, tak nie wydaje mi się by zastosowanie np. GURPSa to determinowało. System wniósłby, według mnie, kilka czynników:
- tworzenie postaci i statystyki,
- związane z tym testy na różne podejmowane działania,
- modelowanie świata, o ile mechanika w ww. suplementach okazałaby się przydatna.

Tak naprawdę to, że postacie te testy i rzuty robią w ramach jednej przygody to wyłącznie konwencja. Od drugiej strony - to wszystko przecież już próbowaliśmy rozwiązywać jakąś mechaniką. Ja po prostu sądzę, że mechanika z ogranego przez lata systemu zaprojektowanego przez zawodowców od kostki i statsów będzie dobra.

To już zarzut o angielszczyznę wydaje mi się bardziej zasadny i m.in. temu kiedyś może przeciwdziałać moje dzieło Tongue

Co do oferty pomocy - pozwoliłem sobie, by wybór technologii był trochę "opnionated" (Vue.js i CouchDB) i wydaje mi się, że jeśli ich nie znasz trudno byłoby ci wskoczyć w projekt. Jak (jeśli Tongue ) skończę podstawę i pierwszy moduł to zaprezentuję i kolejne moduły będą już prostsze do pisania, więc w ogóle będziesz mógł przy odrobinie umiejętności rozszerzyć sobie ten system w dowolnym kierunku.

Cytat:Aha, i zdaję sobie sprawę, że przeżywalność gry zależy także od scenariusza. Dlatego nie jest wykluczone, że jednak wykorzystam twoją deklarację o odłożeniu scena ad acta, o ile ją podtrzymujesz. Bo nie chciałbym, żeby na przyszłość nagrody w konkursach były niewiarygodne.

Jeśli chodzi tu o to, czy można użyć innego scena zamiast mojego - śmiało.


RE: Mechanika politgierek like it's 2017 - Saint/Pisces Aphrodite - 19.08.2017

Wydaje mi się, że można łączyć klasyczne granie na forum z odgrywaniem sesji w formie audio. Szczególnie jeśli w ramach gry pojawią się jakieś kongresy państw, spotkania liderów partii i różnych sił politycznych w ramach jakiś okrągłych stołów. Chciałbym jednak, by mechanika nie blokowała kreacji graczy, czyli w szczególności tworzenia postaci. Jak już coś losować, to lepiej partie i bardzo ogólne elementy niż tak dokładne statystyki postaci. Choć ogółem uważam, że przy grze w taki sposób prędzej byłbym zwolennikiem grania PARTIAMI niż postaciami. Wtedy odpowiednio można byłoby liczyć siłę partii w bloku, siłę bloku, siłę powiązań międzynarodowych partii, oraz siłę elektoratu.


RE: Mechanika politgierek like it's 2017 - Szmer - 20.08.2017

Czerwony napisał(a):Ja po prostu sądzę, że mechanika z ogranego przez lata systemu zaprojektowanego przez zawodowców od kostki i statsów będzie dobra.
Hm, a ja mam wątpliwości, czy potrzebujemy mechaniki, która szczegółowo określa, jaki kto ma wzrost, wagę, zasady dotyczące obrażeń bronią białą i wykrywania pułapek w podziemiach. To jest jakiś margines politgierek. Możemy np. przyjąć kości 3k6 skoro są popularne, ale kogo to naprawdę uszczęśliwi? Rzuty przeciwko atrybutom, jakie proponuję, to już są rzeczy skrajnie generyczne.

Cytat:wybór technologii był trochę "opnionated" (Vue.js i CouchDB) i wydaje mi się, że jeśli ich nie znasz trudno byłoby ci wskoczyć w projekt.
W Vue napisałem silnik frontendowy do Old Republic gry VHS... wielkie i dosyć potworne osiągnięcie inżynierskie (rzut quasi-izometryczny, wiem, że to brzmi heretycko, tak, naprawdę w tym Vue Tongue ). Co do CouchDB, podejrzewam, że to po prostu jeszcze jedna z tych hipsterskich NoSQL-owych baz danych. Nie masz wątpliwości, czy mała popularność tej bazy nie wpłynie na adopcję twojego silnika? To znaczy pewnie masz, ale masz i lepsze powody, już ja to znam.

Wisznu napisał(a):Wydaje mi się, że można łączyć klasyczne granie na forum z odgrywaniem sesji w formie audio. Szczególnie jeśli w ramach gry pojawią się jakieś kongresy państw, spotkania liderów partii i różnych sił politycznych w ramach jakiś okrągłych stołów.
Znaczy... Skajpaj? Hm.

Cytat:Chciałbym jednak, by mechanika nie blokowała kreacji graczy, czyli w szczególności tworzenia postaci. Jak już coś losować, to lepiej partie i bardzo ogólne elementy niż tak dokładne statystyki postaci.
Przyznam, że szczerze mnie dziwi (bez złośliwości) uznanie losowania postaci za bardziej drastyczne niż losowanie partii, nawet w kontekście tego co piszesz dalej. To znaczy brałem pod uwagę redukcję losowania przez MG (tzn. byłoby w małym stopniu), a zamiast tego danie "profesji" czy "formatów", np.:
Cytat:Brawurowy watażka
B: 7 C: 15 E: 9 F: 16 I: 18 K: 25 W: 9 M: 25 T: 18 P: 8
Chytry dyplomata
B: 20 C: 15 E: 20 F: 16 I: 17 K: 8 W: 13 M: 8 T: 18 P: 16
modyfikowany przez rozdział punktów przez gracza + lekkie losowanie MG.
(Z tymi formatach mogłyby się wiązać nawet jakieś modyfikacje ścieżki awansu w fusach)

Cytat:Choć ogółem uważam, że przy grze w taki sposób prędzej byłbym zwolennikiem grania PARTIAMI niż postaciami. Wtedy odpowiednio można byłoby liczyć siłę partii w bloku, siłę bloku, siłę powiązań międzynarodowych partii, oraz siłę elektoratu.
A to jest istotny postulat, który pojawiał się czasami na różnych grach i był realizowany na Ante Nord. Ja bym tylko nie chciał w związku z tym zupełnie eliminować elementu "personalnego" i tych wszystkich barwnych postaci. Poza tym, teoretycznie gracz może na postaci silniej odczuć efekty swojej gry. Czy mi się wydaje?
To by więc może wymagało jeszcze jednego rodzaju regulacji -- na jakich zasadach partie mogą mieć postacie Tongue


RE: Mechanika politgierek like it's 2017 - Czerwony - 20.08.2017

Cytat:Hm, a ja mam wątpliwości, czy potrzebujemy mechaniki, która szczegółowo określa, jaki kto ma wzrost, wagę, zasady dotyczące obrażeń bronią białą i wykrywania pułapek w podziemiach.

Możemy nie potrzebować i w związku z tym tych elementów zwyczajnie nie używać. W GURPS podstawowe statystyki oparte są na kilku atrybutach i nieskończonej (ale możliwej do ograniczenia przez MG) liście umiejętności które je modyfikują. Jest to bardzo nastawione na roleplaying. I chociaż z tego zestawu można, w dowolnym momencie, wyciągnąć te zadawane obrażenia czy wykrywanie pułapek, to nie jest powiedziane że trzeba to cały czas mieć na uwadze.

Cytat:Co do CouchDB, podejrzewam, że to po prostu jeszcze jedna z tych hipsterskich NoSQL-owych baz danych. Nie masz wątpliwości, czy mała popularność tej bazy nie wpłynie na adopcję twojego silnika? To znaczy pewnie masz, ale masz i lepsze powody, już ja to znam.

CouchDB ma interfejs w HTTP i zintegrowaną bazę użytkowników z autoryzacją, czym eliminuje konieczność dodatkowego oprogramowania serwerowego. Przesłanką by tego użyć było 1) mniej kodu do napisania, 2) wybór technologii serwerowych dokładałby kolejne opinie i ograniczał grono ludzi którzy mogliby coś dopisać. Teraz trzeba znać Vue.js i interfejs CouchDB, gdybym użył innej bazy trzeba byłoby znać np. Vue.js, SQL i Pythona.


RE: Mechanika politgierek like it's 2017 - Szmer - 21.08.2017

Przejrzałem GURPS-a jeszcze raz, może przejrzę raz jeszcze, ale wciąż mam wrażenie, że zamierzony przez autorów balans rozgrywki u nas się wykoleja. Np. z podstawowych atrybutów trzy są fizyczne, jeden jest intelektualny. Wątpliwe, na ile któryś z nich się przyda w politgierce, ale pewnie sens jest pakować prawie wszystko w IQ.

Inspirując się postulatem gry partiami, wysmażyłem coś takiego. Nie wiem, czy matematycznie się składa do kupy (tzn. robiłem jeden test na przykładowych wartościach), ale ogólna idea jest chyba warta przedstawienia.
BTW, pisząc to przypomniałem sobie, że Ante Zero było mocno zmechanizowane i też popularne.
Cytat:Rejtingi państwa (do setnych procenta)
Z rejtingami nie wiąże się ocena wartościująca per se, równie dobrze moglibyśmy mieć np. Rejting Wolności, Rejting Biedy itd.
RA Rejting Autorytaryzmu.
RD Rejting Dobrobytu.
RI Rejting Interwencjonizmu (w gospodarce).
RM Rejting Mocarstwowości.
RO Rejting Otwartości (na świat zewnętrzny).
RS Rejting Stabilności.

Cechy (rejtingi) partii
L Liczba członków
K Majątek (w abstrakcyjnym kruszcu)
S Poparcie społeczne (do setnych procenta)
Z Poparcie zagraniczne (do setnych procenta)
P Wpływy państwowe (do setnych procenta)

M Wskaźnik Mocy
M = (L / 10) + (K / 100) + (10 * R1 * S) + (5 * R2 * Z) + (10 * R1 * P)
Gdzie S, Z, P liczymy jako liczby punktów procentowych (tzn. gołe ułamki * 100). Z kolei R1, R2, R3 bierzemy jako ułamki.
R1 to (100%-RA) albo (100%-RS) -- wyższa z tych wartości.
R2 to (100%-RS) albo RO -- wyższa z tych wartości.
R3 to RA albo RS -- wyższa z tych wartości.

Wszystkie rejtingi ogłaszane są co miesiąc.

Moc i jej wydawanie
Wskaźnik Mocy jest liczony co turę. Moc trzeba wydać w ciągu tury, inaczej przepada.

Przez większość tury można deklarować działania/zakłady (patrz dalej). Na koniec tury MG wyznacza jeden dzień (w realu), kiedy nie można podejmować działań, a można wydawać punkty na MocPrzeciwną. Później, przed nową turą, wykonywane są wszystkie rzuty.

Postacie
Siła polityczna może kontrolować jedną postać za każdą pełną setkę posiadanych punktów Mocy + jedną postać za każdego gracza. W wypadku opadu Mocy istniejące wcześniej postacie mogą pozostać, chyba że MG zrobi coś innego.

[opisy postaci, atrybuty - TODO? - wziąć gotowy system?]

Rzuty przy akcjach
TrudnośćRzutu = SkalaZakładu * 100 - #M + MocPrzeciwna
Gdzie:
SkalaZakładu -- łączna liczba punktów procentowych, o jakie chcemy zmienić wartość rejtingu państwa albo partii (w przypadku wartości procentowych). W wypadku Majątku 500 kruszcu liczy się jako 1%, w wypadku Liczby członków 500 osób liczy się jako 1%.
#M -- liczba punktów Mocy wydanych na rzut.
MocPrzeciwna -- pod koniec tury inne siły polityczne mogą wyznaczyć część Mocy, która im pozostała za tę turę, na podnoszenie innym TrudnościRzutu.

Zakład może być jednocześnie o zmianę wielu atrybutów u siebie i u innych. Całe działanie, jak i liczba wydanych #M (i MocyPrzeciwnej) muszą być uzasadnione fabularnie, nawet jeżeli nie powstanie duża relacja z wydarzenia.

MG może modyfikować zakład skutkami ubocznymi, np. stwierdzić że podwyższenie S faszystów musi towarzyszyć spadkowi RS dla państwa. Skutki uboczne zwykle są ujawniane graczowi przy deklaracji działania i możliwa jest jego modyfikacja (lub za zgodą MG wycofanie). Jednak MG może uznać ze względów fabularnych, że skutki uboczne będą ujawnione dopiero tuż przed rzutem, już po zamknięciu przyjmowania MocyPrzeciwnych.

Aby odnieść sukces, jedna z postaci posiadanych przez partię musi przerzucić TrudnośćRzutu wartością swojego odpowiedniego atrybutu + 3k30. "Odpowiedni atrybut" do danego typu działań musi być wcześniej ustalony z MG (może on ostatecznie wyznaczyć średnią/średnią ważoną kilku atrybutów). Jeżeli na kościach wypadnie łącznie mniej niż 35, następuje Rykoszet -- ma miejsce połowa zamierzonego efektu, ale odwrotnie. Skala sukcesu/porażki (odległość wyniku od progu) oddawana jest jednak przede wszystkim fabularnie.

Jeżeli rzutowi towarzyszy napisanie wydarzenia przez zainteresowanego (tzn. kontrolującego daną siłę polityczną, może być to MG), do wyniku dodajemy 1k30+10.