Mechanika politgierek like it's 2017 - Wersja do druku +- Kanciapa: historie nieprawdziwe (//kanciapa.pbf.net.pl) +-- Dział: Kanciapa (//kanciapa.pbf.net.pl/forum-3.html) +--- Dział: Przed-rozmowy (//kanciapa.pbf.net.pl/forum-11.html) +--- Wątek: Mechanika politgierek like it's 2017 (/thread-660.html) |
Mechanika politgierek like it's 2017 - Szmer - 18.08.2017 Wiecie co, dochodzę do wniosku, patrząc po różnych gierkach, które miały więcej sukcesu niż wszelkie antepotworki i stosowały jakieś bizantyńskie mechaniki z arkuszami w Excelu itd., dochodzę do wniosku, żeby pojechać po bandzie. Tzn. mieć dużo mechaniki, bo podejrzewam, że ludziom się to po kryjomu podoba. Jakby co, nie jestem jeszcze tak w 100% zdecydowany na zabawę w Teleante, ale z jakichś powodów jakieś leniwe prowadzenie go wydaje mi się fajne. Obecnie podejrzewam, że wezmę po swojemu zwycięski scen Czerwonego, zwłaszcza żeby się wywiązać z obietnic konkursowych. Nawet, gdyby była to gra moja z Wisznu. (Z tego powodu jestem nawet skłonny bardziej przychylać się do jego preferencji fabularnych). Ogólna koncepcja: https://kanciapa.pbf.net.pl/thread-658-post-7810.html#pid7810 W skrócie, gra trochę na poziomie meta, z dyskusjami OG i niewymaganym wielkim wkładem graczy (choć możliwym, jeżeli nagle się pojawi jakiś zapał). W świetle protestów wycofuję się z rezygnacji z realizmu antecznego Adaptuję regulamin CBC wz. 2014: https://kanciapa.pbf.net.pl/thread-281.html Jedyne zmiany do wprowadzenia są takie, że: 1. trzeba wyraźniej podkreślić, że akcje i reakcje liczą się tylko do fusów. Skreślić fragment "będą miały mniejszy wpływ na świat gry i " z punktu 22. 2. w punkcie 39 wprowadzić zmianę, że "utrata postaci" oznacza pojawienie się "głosów w jej głowie" (szmerów?). Tzn. jak ktoś sobie zrobi postać premiera i zniknie, to MG będzie mógł bodaj po trzech turach przejąć nad nim kontrolę. Ale gracz może ją przejąć z powrotem, tylko że będzie musiał przełknąć to, co zrobił na jego postaci MG. Dodatki to brzytwa Moczara i nowe regulacje na temat tworzenia postaci i działań. Każda postać będzie miała teraz atrybuty jak w RPG-ach: Cytat:BogactwoMyślę nad różnymi możliwościami, ale procedura by wyglądała pewnie tak, że MG przydziela na prośbę gracza trochę punktów losowo, a później gracz dostaje swoją pulę do samodzielnego rozdzielenia między atrybuty. Wreszcie, za osiąganie kolejnych fusów będzie można trochę punktów atrybutów sobie dokładać. Wszystkie działania (nie tylko te do fusów) muszą się odbyć przez rzut kością. Atrybut może osiągnąć wartość 1-80, czynnik trudności byłby 1-40, kość byłaby 3k40 (a więc z dużą skłonnością do wyników pośrodku). Myślę jeszcze o wprowadzeniu do tego systemu punktów wpływu/czakry, pozwalających wywoływanie wydarzeń ze 100% skuteczności albo zwrot pieniędzy. To byłaby taka rzadka waluta. Mechaniki wojskowej raczej niet. RE: Mechanika politgierek like it's 2017 - Czerwony - 19.08.2017 Cytat:patrząc po różnych gierkach, które miały więcej sukcesu niż wszelkie antepotworki Których? Bo mam podejrzenie, że o ich sukcesie mogło przesądzać co innego niż barbarzyńskie mechaniki. RE: Mechanika politgierek like it's 2017 - Szmer - 19.08.2017 Dynia i różne podobne gierki z gatunku dyplomacja. Często w cholerę mechaniki. Ale nawet w kręgu antepotworków CBC czy Ante 8+ (tzn. pierwsza reaktywacja Ante 6) miały dużo mechaniki i stosunkowo dużo graczy na starcie. Można twierdzić, że to skutek uboczny wielkiego rozmachu tych gier, całej kampanii na FB/GG ściągającej weteranów, ale wciąż. Poza tym, skoro wszyscy z góry grzebią projekt, to jaka to różnica? Może mam skłonność do przekory. RE: Mechanika politgierek like it's 2017 - Czerwony - 19.08.2017 Dynia i dyplo nie żyją od dość dawna. Wydaje mi się, że czasy ich świetności to również z grubsza czasy świetności prpg i Ante. Jedyną grą tego typu która ma się dość dobrze - i o której mi wiadomo - jest Imperius. I wydaje mi się, że jego interfejs do różnych rzeczy mechanicznych (MECH, napisany w pehapie) jest sporym atutem. Mnogość mechaniki jest może ok, ale w tradycyjnym modelu pbf jest obciążająca dla graczy. Mając ostatnio trochę czasu zacząłem pisać konkurencyjny system (bo autor MECHa nie jest chętny by go nieodpłatnie udostępniać) ale na razie skierowany pod specyfikę dyniowo-imperiusową, bo wydaje mi się, że to bardziej perspektywiczny fanbase Mimo twojego sceptycyzmu, jednak będę kiedyś próbował wykorzystać zasady któregoś ze znanych, przetestowanych systemów RPG. GURPS ma suplementy "Mass Combat" i "Social Engineering" które wydają mi się w swoich obszarach bardziej kompletne - a zarazem generyczne - niż cokolwiek, co jesteśmy w stanie wymyślić. Jednocześnie podstawowe zasady GURPSa są dość proste i łatwo rozszerzalne. Tutaj jest darmowa wersja podstawowa, jakbyś chciał zobaczyć i może się czymś zainspirować: http://www.warehouse23.com/products/SJG31-0004 RE: Mechanika politgierek like it's 2017 - Szmer - 19.08.2017 Wiesz, główne poważne zarzuty, jakie mam przeciwko większości tych rozwiązań: 1. Wszystko jest po angielsku. Ja rozumiem, że znajomość jest dosyć powszechna, ja z tym nie mam problemów żadnych, ale wciąż to wyklucza jakąś grupę osób. Swoją drogą widziałem, że pierwsze kawałki GURPS-a przetłumaczył Cooperator (domyślam się, że "ten" Cooperator), ale nie ma tego tak wiele. 2. Co najważniejsze, mam ciągle wrażenie, że zastosowanie któregokolwiek z tych systemów wymagałoby naprawdę innego formatu gry. Nie eventy i działania, tylko sesje. Jedność czasu, miejsca i akcji. Ktoś by musiał poprowadzić pierwszą grę kanciapową w takim formacie i mam wrażenie, że to raczej ty, a nie ja. Ewentualnie musiałbym głęboko przemyśleć, jak to zrealizować. Jakie właściwie wziąć uniwersum, jaką przygodę, jak to połączyć z tym w co się dotąd bawiliśmy. Patrząc na różne sesje forumowe, denerwuje mnie, że żeby w nich uczestniczyć, trzeba pisać posty-wypracowania na kilka stron maszynopisu (na oko). Może jak się gra, to to nie jest tak zauważalne i irytujące, jak mi się wydaje. Mówiąc powyższe, jakieś konkretne elementy systemów RPG można włączyć do mechaniki politgierkowej. Co do silnika do gierek, życzę powodzenia. Wybór gierek dyniowatych ponad anteczne jest raczej rozsądny... ekhm, rozsądniejszy Nie wiem, czy oferować pomoc. Teraz sobie myślę, że jakimś argumentem za mechaniką mogłoby być objęcie nią częściowo także strony GM-controlled. Jak, jeszcze nie wiem. Aha, i zdaję sobie sprawę, że przeżywalność gry zależy także od scenariusza. Dlatego nie jest wykluczone, że jednak wykorzystam twoją deklarację o odłożeniu scena ad acta, o ile ją podtrzymujesz. Bo nie chciałbym, żeby na przyszłość nagrody w konkursach były niewiarygodne. RE: Mechanika politgierek like it's 2017 - Czerwony - 19.08.2017 Cytat:Nie eventy i działania, tylko sesje. Jedność czasu, miejsca i akcji. Takie jest domyślne modus RPG, zgoda. Tylko tak, jak pbf-y też są rpgami i nie musieliśmy wcale rozgrywać ich w tym tradycyjnym modelu, tak nie wydaje mi się by zastosowanie np. GURPSa to determinowało. System wniósłby, według mnie, kilka czynników: - tworzenie postaci i statystyki, - związane z tym testy na różne podejmowane działania, - modelowanie świata, o ile mechanika w ww. suplementach okazałaby się przydatna. Tak naprawdę to, że postacie te testy i rzuty robią w ramach jednej przygody to wyłącznie konwencja. Od drugiej strony - to wszystko przecież już próbowaliśmy rozwiązywać jakąś mechaniką. Ja po prostu sądzę, że mechanika z ogranego przez lata systemu zaprojektowanego przez zawodowców od kostki i statsów będzie dobra. To już zarzut o angielszczyznę wydaje mi się bardziej zasadny i m.in. temu kiedyś może przeciwdziałać moje dzieło Co do oferty pomocy - pozwoliłem sobie, by wybór technologii był trochę "opnionated" (Vue.js i CouchDB) i wydaje mi się, że jeśli ich nie znasz trudno byłoby ci wskoczyć w projekt. Jak (jeśli ) skończę podstawę i pierwszy moduł to zaprezentuję i kolejne moduły będą już prostsze do pisania, więc w ogóle będziesz mógł przy odrobinie umiejętności rozszerzyć sobie ten system w dowolnym kierunku. Cytat:Aha, i zdaję sobie sprawę, że przeżywalność gry zależy także od scenariusza. Dlatego nie jest wykluczone, że jednak wykorzystam twoją deklarację o odłożeniu scena ad acta, o ile ją podtrzymujesz. Bo nie chciałbym, żeby na przyszłość nagrody w konkursach były niewiarygodne. Jeśli chodzi tu o to, czy można użyć innego scena zamiast mojego - śmiało. RE: Mechanika politgierek like it's 2017 - Saint/Pisces Aphrodite - 19.08.2017 Wydaje mi się, że można łączyć klasyczne granie na forum z odgrywaniem sesji w formie audio. Szczególnie jeśli w ramach gry pojawią się jakieś kongresy państw, spotkania liderów partii i różnych sił politycznych w ramach jakiś okrągłych stołów. Chciałbym jednak, by mechanika nie blokowała kreacji graczy, czyli w szczególności tworzenia postaci. Jak już coś losować, to lepiej partie i bardzo ogólne elementy niż tak dokładne statystyki postaci. Choć ogółem uważam, że przy grze w taki sposób prędzej byłbym zwolennikiem grania PARTIAMI niż postaciami. Wtedy odpowiednio można byłoby liczyć siłę partii w bloku, siłę bloku, siłę powiązań międzynarodowych partii, oraz siłę elektoratu. RE: Mechanika politgierek like it's 2017 - Szmer - 20.08.2017 Czerwony napisał(a):Ja po prostu sądzę, że mechanika z ogranego przez lata systemu zaprojektowanego przez zawodowców od kostki i statsów będzie dobra.Hm, a ja mam wątpliwości, czy potrzebujemy mechaniki, która szczegółowo określa, jaki kto ma wzrost, wagę, zasady dotyczące obrażeń bronią białą i wykrywania pułapek w podziemiach. To jest jakiś margines politgierek. Możemy np. przyjąć kości 3k6 skoro są popularne, ale kogo to naprawdę uszczęśliwi? Rzuty przeciwko atrybutom, jakie proponuję, to już są rzeczy skrajnie generyczne. Cytat:wybór technologii był trochę "opnionated" (Vue.js i CouchDB) i wydaje mi się, że jeśli ich nie znasz trudno byłoby ci wskoczyć w projekt.W Vue napisałem silnik frontendowy do Old Republic gry VHS... wielkie i dosyć potworne osiągnięcie inżynierskie (rzut quasi-izometryczny, wiem, że to brzmi heretycko, tak, naprawdę w tym Vue ). Co do CouchDB, podejrzewam, że to po prostu jeszcze jedna z tych hipsterskich NoSQL-owych baz danych. Nie masz wątpliwości, czy mała popularność tej bazy nie wpłynie na adopcję twojego silnika? To znaczy pewnie masz, ale masz i lepsze powody, już ja to znam. Wisznu napisał(a):Wydaje mi się, że można łączyć klasyczne granie na forum z odgrywaniem sesji w formie audio. Szczególnie jeśli w ramach gry pojawią się jakieś kongresy państw, spotkania liderów partii i różnych sił politycznych w ramach jakiś okrągłych stołów.Znaczy... Skajpaj? Hm. Cytat:Chciałbym jednak, by mechanika nie blokowała kreacji graczy, czyli w szczególności tworzenia postaci. Jak już coś losować, to lepiej partie i bardzo ogólne elementy niż tak dokładne statystyki postaci.Przyznam, że szczerze mnie dziwi (bez złośliwości) uznanie losowania postaci za bardziej drastyczne niż losowanie partii, nawet w kontekście tego co piszesz dalej. To znaczy brałem pod uwagę redukcję losowania przez MG (tzn. byłoby w małym stopniu), a zamiast tego danie "profesji" czy "formatów", np.: Cytat:Brawurowy watażkamodyfikowany przez rozdział punktów przez gracza + lekkie losowanie MG. (Z tymi formatach mogłyby się wiązać nawet jakieś modyfikacje ścieżki awansu w fusach) Cytat:Choć ogółem uważam, że przy grze w taki sposób prędzej byłbym zwolennikiem grania PARTIAMI niż postaciami. Wtedy odpowiednio można byłoby liczyć siłę partii w bloku, siłę bloku, siłę powiązań międzynarodowych partii, oraz siłę elektoratu.A to jest istotny postulat, który pojawiał się czasami na różnych grach i był realizowany na Ante Nord. Ja bym tylko nie chciał w związku z tym zupełnie eliminować elementu "personalnego" i tych wszystkich barwnych postaci. Poza tym, teoretycznie gracz może na postaci silniej odczuć efekty swojej gry. Czy mi się wydaje? To by więc może wymagało jeszcze jednego rodzaju regulacji -- na jakich zasadach partie mogą mieć postacie RE: Mechanika politgierek like it's 2017 - Czerwony - 20.08.2017 Cytat:Hm, a ja mam wątpliwości, czy potrzebujemy mechaniki, która szczegółowo określa, jaki kto ma wzrost, wagę, zasady dotyczące obrażeń bronią białą i wykrywania pułapek w podziemiach. Możemy nie potrzebować i w związku z tym tych elementów zwyczajnie nie używać. W GURPS podstawowe statystyki oparte są na kilku atrybutach i nieskończonej (ale możliwej do ograniczenia przez MG) liście umiejętności które je modyfikują. Jest to bardzo nastawione na roleplaying. I chociaż z tego zestawu można, w dowolnym momencie, wyciągnąć te zadawane obrażenia czy wykrywanie pułapek, to nie jest powiedziane że trzeba to cały czas mieć na uwadze. Cytat:Co do CouchDB, podejrzewam, że to po prostu jeszcze jedna z tych hipsterskich NoSQL-owych baz danych. Nie masz wątpliwości, czy mała popularność tej bazy nie wpłynie na adopcję twojego silnika? To znaczy pewnie masz, ale masz i lepsze powody, już ja to znam. CouchDB ma interfejs w HTTP i zintegrowaną bazę użytkowników z autoryzacją, czym eliminuje konieczność dodatkowego oprogramowania serwerowego. Przesłanką by tego użyć było 1) mniej kodu do napisania, 2) wybór technologii serwerowych dokładałby kolejne opinie i ograniczał grono ludzi którzy mogliby coś dopisać. Teraz trzeba znać Vue.js i interfejs CouchDB, gdybym użył innej bazy trzeba byłoby znać np. Vue.js, SQL i Pythona. RE: Mechanika politgierek like it's 2017 - Szmer - 21.08.2017 Przejrzałem GURPS-a jeszcze raz, może przejrzę raz jeszcze, ale wciąż mam wrażenie, że zamierzony przez autorów balans rozgrywki u nas się wykoleja. Np. z podstawowych atrybutów trzy są fizyczne, jeden jest intelektualny. Wątpliwe, na ile któryś z nich się przyda w politgierce, ale pewnie sens jest pakować prawie wszystko w IQ. Inspirując się postulatem gry partiami, wysmażyłem coś takiego. Nie wiem, czy matematycznie się składa do kupy (tzn. robiłem jeden test na przykładowych wartościach), ale ogólna idea jest chyba warta przedstawienia. BTW, pisząc to przypomniałem sobie, że Ante Zero było mocno zmechanizowane i też popularne. Cytat:Rejtingi państwa (do setnych procenta) |