Projekt ogólnej mechaniki i regulaminu - Szmer - 13.07.2014
W następnym poście pojawi się projekt regulaminu, który ma dość dokładnie wyjaśnić i uregulować działanie "typowego klona Antemurale". Więc po pierwsze gracz ma wszystko wyjaśnione, co jak działa i co on ma robić. Po drugie regulamin można wykorzystywać w różnych gierkach i ewentualnie dodawać do niego jakieś nowe, specyficzne zasady. Ja dodam do niego brzytwę Moczara.
Tak naprawdę najważniejsza zmiana to wprowadzenie systemu tur, akcji, reakcji i PD-ków. To wszystko, mam nadzieję, jest dosyć przejrzyste i ładnie integruje się z FUS-ami. Jednocześnie tworzy bardziej subtelny system niż dodawanie wszystkim w miarę aktywnym po jednym fusie, kiedy akurat gieem sobie przypomni Myślę, że levelowanie z prawdziwego zdarzenia będzie dobrą motywacją do aktywności.
Projekt napisałem jakoś jak Kanciapa startowała, teraz go trochę poprawiłem z myślą o CBC. Słucham uwag, jeśli są.
RE: Projekt ogólnej mechaniki i regulaminu - Szmer - 13.07.2014
Cytat:Regulamin politgierkowy wz. 2014
Złota trójca zasad
1. Wszystkie szczegóły świata gry (łącznie z prawodawstwem) są takie, jak historycznie w rzeczywistości, chyba, że MG zarządzi inaczej.
2. Jego decyzja jest ostateczna i zawsze ma pierwszeństwo przed stanem historycznym.
3. Poziom realizmu i szczegółowości gry ustala MG koncentrując się na ciekawości rozgrywki. W szczególności uproszczona jest w grze gospodarka i prawodawstwo.
Ogólne informacje
4. Porządek w grze opiera się na niniejszym regulaminie i ogłoszeniach, przy czym regulamin może być zmieniony przez ogłoszenie MG.
5. Uczestnicy rozgrywki dzielą się na graczy i prowadzących (mistrzów gry, w skrócie MG lub GM). Gracze odgrywają swoje postacie (oraz ich protegowanych), zaś prowadzający odpowiadają za tak zwany świat gry (alternatywną rzeczywistość przedstawioną).
6. Gra koncentruje się na odgrywaniu, co nie znaczy: symulowaniu, polityki państwa, z takimi dziedzinami jak dyplomacja, gospodarka czy kultura pozostającymi w tle.
7. Ściśle oddzielamy sferę naszej rzeczywistości (fabularną, ingame) oraz gry (metafabularną, offgame). Zakłada się, że każdy post powinien być fabularny, o ile temat lub dział nie jest oznaczony jako metafabularny.
Uwagi: (1) Przez fabularność rozumiemy wypowiedzi postaci, dokumenty zaczerpnięte ze świata gry, ewentualnie opisy z boku: Cytat:Minister Iksiński zgarnia do swojego gabinetu dwóch czy trzech przywódców związkowych i przedstawia im następujące propozycje: (...)
(2) Pojedyncze wtrącenia niefabularne w wątku ujmujemy w nawiasy kwadratowe:Cytat:[rozwaliłeś mi plany tym przemówieniem, shit happens, do reszty odniosę się jutro]
8. Jeśli w poście zamieszczamy wypowiedź jakiejś postaci, musimy podać jej nazwisko:Cytat:Kurski: Panowie, policzmy głosy...
Sprawy organizacyjne
9. Rozgrywka toczy się w turach, co oznacza, że MG wprowadza skutki działań z tury poprzedniej dopiero w turze następnej. Gwałtowne działania, np. aresztowania przeciwników, również muszą być przygotowane w turze poprzedniej.
10. Jedna tura trwa trzy dni w naszej rzeczywistości i tydzień w grze, chociaż wyjątkowo może to ulegać zmianie.
11. W granicach rozsądku gracze mogą bez dokładniejszych konsultacji z MG publikować wydarzenia (dotyczące smaczków, a nie przełomów politycznych), odgrywać scenki fabularne itp. MG będzie interweniował w przypadku "przegięć", ale nie będzie konsekwencji dla "winnych", przynajmniej dopóki nie staną się znanymi recydywistami.
12. Nie nalezy przypominać MG o zaległych sprawach przed upływem 24 h. Jeśli po kolejnych 12 h MG nie odpowie, zakłada się milczącą akceptację propozycji gracza.
13. Jeżeli gracze potrzebują jakichś informacji o świecie fabularnym, należy zadać pytanie w jawnym temacie "Pytania co do świata". Jeśli planując tajną akcję nie chcemy się ujawniać ze swoją ciekawością ze względów taktycznych, należy przedstawić plan warunkowy, z różnymi wariantami.
14. a) Do własnego tajnego forum mają prawo organizacje i gracze, którym przysługuje co najmniej jedna prywatna akcja na turę. Można także wnioskować o tajne do rozmów między kilkoma organizacjami i/lub graczami.
b) Inne potajemne kontakty z innymi graczami i prowadzącym odbywają się przez Prywatną Wiadomość na forum. Kopie wszystkich wysłanych przez siebie PW należy przesyłać MG do archiwizacji, najpóźniej na początku następnej tury.
Rozgrywka: akcje i reakcje (por. wzór na końcu)
15. W każdej turze każda postać i organizacja (czyli przede wszystkim partie i rząd) mają do wykorzystania określoną liczbę akcji i reakcji.
16. a) Limity akcji i reakcji dla organizacji określa prowadzący poprzez "przydział mocy" na początku każdej tury. Organizacje decydują o wykorzystaniu swojego limitu demokratycznie, chyba że MG wyznaczy kierownictwo jednoosobowe (postać-"wodza").
b) Każda nowa postać ma do prywatnego wykorzystania 1 reakcję i 0 akcji na turę. Te liczby rosną wraz ze wzrostem tak zwanego fusa (zob. rozdział "Postać").
17. a) Jako akcje i reakcje liczą się np. inicjatywy ustawodawcze, kampanie propagandowe, kontakty dyplomatyczne, konsultacje z różnymi środowiskami i wszelkie brudne działania kryminalno-agenturalne. Możliwości są ograniczone, z grubsza, tylko zdrowym rozsądkiem.
b) Reakcje tym się różnią od akcji, że muszą być związane z wiadomością oznaczoną przez MG jako *wydarzenie*. Wiadomość musi pochodzić z tury bieżącej lub poprzedniej.
18. W księgach meldunkowych (patrz dalej) jako reakcję można przedstawić wypowiedź medialną lub parlamentarną, jednak nigdy nie może się to liczyć jako akcja.
19. Akcję, ale nie reakcję można wykorzystać na wywołanie wydarzenia zgodnego z naszymi interesami (musi je zaakceptować MG).
Uwagi: (1) Akcji/reakcji dokonuje się zazwyczaj przez jawną publikację odpowiedniej wiadomości (medialnej lub nie) i/lub przedstawienie prowadzącemu planu na jednym z tajnych forów. (2) Przed ogłoszeniem publicznej wiadomości dotyczącej akcji/reakcji trzeba przedstawić ją MG na tajnym. 36 godzin bez jego reakcji oznaczają dorozumianą zgodę (ale nie oznaczają, że wszystko dobrze pójdzie).
20. Akcje i reakcje muszą być zgłoszone w księdze meldunkowej tury, w której zostały podjęte, według wzoru podanego na końcu Regulaminu.
Uwaga: Przy otwarciu księgi meldunkowej prowadzący podaje fusy, przydziały mocy i inne potrzebne informacje.
21. Wpisy do księgi meldunkowej można umieszczać i edytować do momentu jej zamknięcia, które ogłasza prowadzący ok. 19:00 ostatniego dnia tury.
22. Działania niezgłoszone w odpowiedniej księdze meldunkowej, chociaż można je podejmować, będą miały mniejszy wpływ na świat gry i nie będą przynosiły postaci fusów ani punktów doświadczenia.
23. Działania całkowicie tajne (bez śladu na ogólnodostępnych forach fabularnych) także nie przynoszą fusów ani punktów doświadczenia. Jeśli gracz chce otrzymać mechaniczne bonusy np. za rozmowę dyplomatyczną na tajnym rządu, musi napisać o niej artykuł do mediów i podlinkować go w księdze.
Postać
24. Gracz otrzymuje postać przez złożenie wniosku według podanego przez MG wzoru i na podanych zasadach.
25. Ani postać, ani jej protegowani nie mogą być zaczerpnięci z prawdziwej historii ani innych gier.
26. Wniosek musi być przyjęty przez prowadzącego (często po wprowadzeniu pewnych zmian).
27. Postać jest wprowadzana do rozgrywki zawsze na początku tury.
28. a) W zasadzie gracz może mieć tylko jedną postać w czasie całej rozgrywki, więc radzę dobre przemyśleć zgłoszenie. Istnieją jedynie dwa poniższe wyjątki.
b) Jeżeli postać nie będzie się nadawać do gry z powodów fabularnych (np. śmierć), gracz może bez problemu kontynuować rozgrywkę jednym z protegowanych, o ile ma przynajmniej jednego. Wybrany protegowany zachowuje 2/3 fusa głównej postaci. Pozostali protegowani, o ile tacy są, stają się postaciami niezależnymi.
c) Jeżeli gracz nie może kontynuować rozgrywki na warunkach z podpunktu b (bo nie miał protegowanych/stracił postać za nieaktywność), może zgłosić nową postać dopiero po upływie czterech pełnych tur, przy czym ktoś z grających będzie musiał ofiarować na ten cel jedną akcję.
29. a) Jeżeli gracz z jakichś powodów życiowych (wyjazd, egzaminy, egzystencjalny ennui) lub growych (aktualnie nie widzi dla siebie perspektyw) nie chce przez jakiś czas kontrolować postaci, ma obowiązek ustalić z MG jej zamrożenie. Musi to być jakoś rozwiązane fabularnie, np. przez wyjazd bohatera do sanatorium, na wieś albo za granicę.
b) Rozmrożenia postaci dokonuje MG na prośbę gracza. MG wedle uznania ustala zarówno dokładny termin, jak i skutki wyjęcia z zamrażarki (głównie obniżenie fusa).
30. Uznaje się kontrolę gracza nad własną postacią oraz jej protegowanymi za zupełną i nieograniczoną z wyjątkiem przypadków, gdy w grę wchodzą czynniki niezależne od świadomej woli, takie jak instynkt samozachowawczy, odurzenie, obłąkanie, tortury itp. Wówczas kontrolę przejmuje MG.
31. Gracz może także kontrolować postacie niezależne (zarówno historyczne, jak i niehistoryczne) pod następującymi warunkami:
a) Postać niezależna jest konieczna w sytuacji, kiedy własna postać i jej protegowani nie mogą być użyci albo do realistycznego zrównoważenia ich wpływów w organizacji.
b) Prowadzący zgadza się na kontrolę nad postacią niezależną, a także określa jej zakres.
Uwaga: Powinien być on adekwatny do potrzeb, ale nie większy.
c) Gracz napisze i opublikuje notkę biograficzną postaci niezależnej zatwierdzoną przez MG.
32. Prowadzący może odebrać graczowi kontrolę nad postacią niezależną, albo tę kontrolę zawiesić, w dowolnym momencie i bez uzasadnienia.
Opinia społeczna i punkty doświadczenia
33. Każdą postać gracza określa opinia społeczna (fus), składająca się z części opisowej (zależnej od inwencji prowadzącego) oraz liczbowej, zwiększajacej się wraz ze zdobywaniem przez postać punktów doświadczenia (PD).
34. a) MG przydziela od 25 do 200 PD (przeciętnie 100) za każdą akcję/reakcję prywatną i od 50 do 400 PD (przeciętnie 200) za każdą akcję/reakcję partyjną lub rządową.
b) Organizacyjny zysk w PD jest dzielony między graczy, którzy zostali przedstawieni przez organizację jako odpowiedzialni za dane działanie.
c) MG podaje jedynie całościowe przyrosty poszczególnych graczy -- nie ma obowiązku przedstawiać szczegółowo zysków za każde działanie.
35. Za zdobycie podczas rozgrywki małego stanowiska (np. minister, szef partii) przysługuje dodatkowe 100 PD, za zdobycie dużego stanowiska (np. premier, głowa państwa) -- 250 PD. Oba te bonusy każda postać może dostać tylko raz.
36. PD funkcjonują także jako główna nagroda za różne rzeczy, np. za pisanie wydarzeń czy pomoc MG.
37. Za afery, żenujące posunięcia i inne klęski postaci prowadzący może jej odjąć PD.
38. Nowa postać zaczyna zwykle z opinią mało znany [2]. Progi awansu na kolejny poziom fusa wyglądają następująco (przy założeniu, że po każdym awansie odejmujemy od konta PD cenę tego awansu):- 1: 100 PD.
2: 200 PD.
3: 200 PD. Pojawia się pierwszy protegowany (prot): dodatkowa postać, młoda i mało doświadczona, którą nasz główny bohater kontroluje i wprowadza na salony wielkiej polityki.
4: 500 PD.
5: 800 PD. Dostępna staje się pierwsza akcja prywatna (na turę).
6: 800 PD.
7: 1000 PD. Pojawia się drugi protegowany i druga reakcja prywatna.
8: 1000 PD.
9: 1200 PD.
10: 1200 PD. Odblokowuje się druga akcja prywatna.
11: 1500 PD.
12: 2000 PD.
13: status legendy świata gry. MG może przyznać trzynastkę postaci z dwunastym fusem za szczególne osiągnięcia przywódcze. Otrzymuje prawo do trzeciego protegowanego i trzeciej akcji prywatnej.
39. Jeżeli gracz nie wykazał podczas tury żadnej aktywności bez zamrożenia postaci, otrzymuje upomnienie. Drugie upomnienie oznacza wyzerowanie konta PD i obniżenie fusa o jeden. Postać może w ten sposób stracić protegowanego, który staje się postacią niezależną. Trzecie upomnienie pociąga za sobą utratę postaci i wszystkich protegowanych.
Kary i przewinienia
40. Za swoje posty użytkownik ponosi wyłączną odpowiedzialność.
41. Podstawową karą za różne wichrzycielstwa i szkodnictwa jest utrata PD (i ewentualnie fusa).
42. Osoby niegrające, a przeszkadzające w grze mogą dostać ostrzeżenie na forum.
43. Od decyzji jednego prowadzącego można się odwołać do kolegium wszystkich urzędujących MG.
44. Karę można dostać za:
a) każde złamanie zasad lub regulaminu;
b) chamską czy wulgarną wypowiedź, zwłaszcza metafabularną, albo zgwałcenie poczucia smaku prowadzącego w inny sposób;
c) spamowanie, w tym opublikowanie posta, którego jedyną znaczącą treścią jest filmik lub obrazek (poza tematami jednoznacznie przeznaczonymi na spam);
d) niezmienienie nieklimatycznego podpisu albo avataru na prośbę MG;
e) sianie konfliktów między użytkownikami albo zniechęcanie do gry innych.
45. Szczególnie ciężka kara przysługuje za:
a) posiadanie na forum więcej niż jednego konta równocześnie bez wiedzy i zgody administracji;
b) oszustwo, takie jak wykorzystanie informacji nieznanej postaci albo kreatywna księgowość.
Cytat:Księga meldunkowa za XVI tydzień (1-7.9.1958) [WZÓR]
[tak są zaznaczone komentarze]
Prowadzący [1. dzień tury] napisał(a):Księga meldunkowa za XVI tydzień (1-7.9.1958)
1. Fluktuacje Upinii Społecznej (FUS-y).
CHMIELNIK Jarosław (Waszmość, UPD):710—> (+210)—>120 PD, krzykacz [6] (awans z [5]).
IGNAR Stefan (AW, ZL): 40—>(-40)—>0 PD, salonowiec [2] (degradacja z [3]).
KATNER Jan Michał (Kat, UPD): 610—>(+340)—>950 PD, twarz opozycji [8].
MOREC Marcin (Kadaver, RWP): 170—>(+0)—>170 PD, skrajny liberał [5].
REINHARDT Zbigniew (Powsinoga, bezpartyjny): 750—>(+190)—>840 PD, wycofany [8].
SIWAK Albin (kułacy_precz!!!, PZPR): 480 —>(+340)—>720 PD, komunistyczny beton [6].
Pierwsze upomnienie: Kadaver.
Drugie upomnienie i degradacja: AW (utrata prota).
Trzecie upomnienie i utrata postaci: -
Zamrażarka: PIŁSUDSKA Jadwiga (Tea, ZL), PONIATOWSKI Michel (Xavier, UPD), TIKTAKOWICZ Wojciech (tictac, PZPR).
2. Przydziały mocy dla organizacji na tę turę
Rząd: 3 akcje, 2 reakcje.
Wojsko: 1 akcja,.
Urząd Bezpieczeństwa: 1 akcja.
Polska Zjednoczona Partia Robotnicza: 1 akcja, 1 reakcja.
Ruch Wielkiej Polski: 1 reakcja.
Unia Prawicy Demokratycznej: 1 akcja, 2 reakcje.
Zjednoczenie Lewicy: 1 reakcja.
Waszmość [1. dzień tury, edytowane] napisał(a):[W swoim poście wypisujemy działania, które prowadzący powinien wziąć pod uwagę w następnej turze. A także te, za które chcemy dostac PD-ki.]
Jarosław Chmielnik [prywatnie]
[W przypadku akcji wystaczy podlinkować jakiś główny post (ostatecznie dwa), gdzie MG znajdzie najważniejsze informacje.]
akcja: wiec studentów w Warszawie (event).
[Przy reakcji linkujemy dodatkowo wybrane wydarzenie, na które "reagujemy".]
reakcja na wydarzenie "Strajk w Radomiu": zgłoszony projekt ustawy o płacy minimalnej.
Kadaver [2. dzień tury] napisał(a):Marcin Morec [prywatnie]
reakcja na "Incydent archangielski": (tajne).
akcja: wywołanie wydarzenia "Przedsiębiorcy rozczarowani polityką UPD".
Ruch Wielkiej Polski [partyjnie]
[Przy akcji powiązanej z jakąś organizacją musimy podać w %, jaka część PD należy się jakim użytkownikom; w te podziały MG się nie wtrąca.]
reakcja na "Incydent archangielski": oświadczenie dla radia (odpowiedzialni: 100% Kadaver).
kułacy_precz!!! [2. dzień tury, edytowane] napisał(a):Rząd Jedności Narodowej [rządowo ]
Akcje:
1. Wizyta ministra Chmielnika w RFN. (odpowiedzialni: 100% Waszmość).
2. Rządowy projekt ustawy o policji. (odpowiedzialni: 60% kułacy_precz!!!, 20% Waszmość, 20% Kadaver).
Reakcje:
1. Uzupełnienia dywizji na wschodzie w reakcji na incydent archangielski. (odpowiedzialni: 90% Powsinoga, 10% kułacy_precz!!!).
2. Rozmowy z robotnikami w reakcji na strajk w Radomiu. (odpowiedzialni: 50% kułacy_precz!!!, 40% Waszmość, 10% Powsinoga).
[Jeżeli z organizacją jest powiązana tajna akcja, nie ma sensu podawać graczy odpowiedzialnych, bo i tak nie ma za to PD.]
3. (Tajna akcja) w reakcji na reorganizację tapczanistów.
(...)
Prowadzący [3. dzień tury] napisał(a):Koniec tury, księgę zamykam. Następna tura niebawem.
RE: Projekt ogólnej mechaniki i regulaminu - pajęczyca - 13.07.2014
tl;dr
RE: Projekt ogólnej mechaniki i regulaminu - Czerwony - 14.07.2014
Tzn. za ewentualne przewiny na twojej grze ktoś może dostać bana na całe forum, dobrze czytam?
Mechanika akcji i reakcji wydaje się zawiła, obowiązek prowadzenia ewidencji trąci biurokracją i stawiam dolary przeciw orzechom, że będzie regularnie łamany, a już ograniczenie działań tak prozaicznych jak projekt ustawy do poziomów 5+ rodzi ryzyko zastojów.
RE: Projekt ogólnej mechaniki i regulaminu - Szmer - 14.07.2014
"Ewidencja" liczy się do fusów. Jak nie zgłosisz działania, fus nie urośnie. Jak zgłosisz ustawę bez zgłaszania w ewidencji, też fus od tego nie urośnie (ale zgłosić ogólnie możesz). Chociaż jest też możliwość wpisania projektu ustawy jako własnej reakcji na jakiś event albo dopisania tego do akcji partyjnych.
System jest elastyczny i oparty raczej na marchewce niż kiju (chociaż fakt faktem, że przy jego całkowitym olewaniu nigdzie się w grze nie zajedzie).
Cytat:Tzn. za ewentualne przewiny na twojej grze ktoś może dostać bana na całe forum, dobrze czytam?
Przyznam, że fragment o karach i wykroczeniach był pisany raczej z myślą o całym forum. To jest ciekawy problem, bo jeśli potraktować twoje wątpliwości poważnie, bo wychodzi na to, że za wykroczenia w grze można karać tylko wewnątrz tej gry. A kary mechaniczne zwykle wszyscy traktują jako ostre, np. prawie nigdy nikomu nie chciało się wykupywać warnów za grową kasę
RE: Projekt ogólnej mechaniki i regulaminu - Ruski - 14.07.2014
Nie lubię biurokracji :c
RE: Projekt ogólnej mechaniki i regulaminu - Szmer - 14.07.2014
Etam, poradzicie se. Będę pomagał na początku, a później zobaczycie, że to proste :>
RE: Projekt ogólnej mechaniki i regulaminu - Czerwony - 14.07.2014
Cytat:"Ewidencja" liczy się do fusów. Jak nie zgłosisz działania, fus nie urośnie. Jak zgłosisz ustawę bez zgłaszania w ewidencji, też fus od tego nie urośnie (ale zgłosić ogólnie możesz).
Aha. To zaznacz to jakoś wyraźniej, bo obecne zapisy mogą wprowadzać w błąd: "Poza tym limitem pozostają wypowiedzi medialne i parlamentarne, komentarze, rozmowy między postaciami itd." można interpretować a contrario, że wszystkie pozostałe działania są "w limicie", czyli limitowane.
Cytat:Przyznam, że fragment o karach i wykroczeniach był pisany raczej z myślą o całym forum. To jest ciekawy problem, bo jeśli potraktować twoje wątpliwości poważnie, bo wychodzi na to, że za wykroczenia w grze można karać tylko wewnątrz tej gry.
Jest coś, co sprawia, że nie chciałbyś potraktować moich wątpliwości poważnie?
Naprawdę bym oczekiwał trochę głębszej refleksji niż stwierdzenie, że "problem jest ciekawy", bo ta kwestia stanowi o tym, czy Kanciapa jest twoim prywatnym folwarkiem czy czymś służącym społeczności politgierek w ogóle. Przyznam, że to ta druga specyfika była dla mnie motywem najpierw udzielenia subdomeny, a potem wzięcia Kanciapy na swój serwer (obok przeniesienia forum na skrypt lepszy & bezpieczniejszy) i jej zmiana trochę mnie zasmuci. Taki przykład: dla mnie stwierdzenia "Gra umiera" to taki nieszkodliwy mem i nie karałbym za jego stosowanie. Ty chcesz go tępić - twoje prawo. Lecz za tępienie go na twojej grze gracze ponosiliby konsekwencje także na mojej. To w sumie oznacza, że to nie jest "moja" gra a twoja, tylko przeze mnie prowadzona
RE: Projekt ogólnej mechaniki i regulaminu - Lucyfer - 14.07.2014
(14.07.2014, 12:24)Czerwony napisał(a): Taki przykład: dla mnie stwierdzenia "Gra umiera" to taki nieszkodliwy mem i nie karałbym za jego stosowanie. Ty chcesz go tępić - twoje prawo. Lecz za tępienie go na twojej grze gracze ponosiliby konsekwencje także na mojej. To w sumie oznacza, że to nie jest "moja" gra a twoja, tylko przeze mnie prowadzona
Proponuję dodać prawo łaski dla prowadzącego grę. Mogłoby ono być ograniczone do trwania gry i ewentualne kary byłyby wykonywanie po jej upadku, lub zawieszeniu.
RE: Projekt ogólnej mechaniki i regulaminu - Szmer - 14.07.2014
Dobrze, wprowadziłem poprawki.
|